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10 mai 2006

Ces jeux qui rendent fous.

Sous ce titre puant le mauvais article de journal à propos de coréens morts devant Lineage ou de Columbine ne se trouve qu'une review rapide de mes 2 titres les plus récemments acquis. Comme ceci était bien dissmulé.

Commencons avec le premier, chronologiquement, j'ai dénommé Phantom Brave . Pour 15€ à la Fnac (du moins celle où je vais) , vous pouvez vous payer le t-rpg de Nippon Ichii. Je ne sais plus si j'ai déjà parlé de ces derniers (quelqu'un peut me rappeller ce que c'est que la maladie d'Alzheimer ? j'ai oublié) mais ça peut se résumer à une trame scénaristique et des personnages simplistes, bien que souvent bourrés d'humour, avec à côté des game mechanics et un game design poussé à l'extrême, genre 1500 heures de jeu pour finir le tout à l'extrême. Un machin vraiment impressionant, en tout cas. Ils sont les auteurs de Atelier Iris, qui, si il ne laisse pas supposer un boost des persos particulièrement dur à gérer, tire son épingle du jeu pour son systême d'alchimie assez profond. Mais bon, là n'est pas la question.
Phantom Brave prend donc place dans ce qui semble être le multiverse de Nippon Ichii, avec quelques références aux autres titres provenant de cet univers, tel que Disgaea ou (peut-être) La Pucelle. L'héroine, Marona, est une Chroma, une sorte de medium capable de communiquer et d'invoquer des fantômes. Elle est accompagnée par Ash, un fantôme garde du corps, qui était autrefois au service des parents de Marona avant que ceux-ci rencontrent une mort dûe à un gros dragon à crâne humain, qui a zigouillé Ash dans la foulée (oh mon dieu, j'ai spoilé le tutorial) . Marona est fort mal vue par la population du coin, mais ne s'en fait pas, vu qu'elle est tellement gentille que Ghandi est un méchant de Hellsing comparée à elle (comprendre, un vampire loup-garou néo-nazi) .
Comme ceci ça ne casse pas des briques, mais évidemment, le gameplay arrive à la rescousse : les objets ont leur propre point d'expérience, les unités autres que Marona sont fusionnées depuis des objets sur le terrain qui modifient leurs skills, on peut fusionner objets et persos pour refiler des skills à l'un ou à l'autre, on peut assigner des "titres" aux personnages (à la Jefferson dans suikoden 3, mais là en 100 fois plus complexe) , titres qu'on peut récupérer de, heu, je ne sais quelle manière, ou bien en faisant des donjons aléatoires. Un peu à la item world de Disgaea, mais là il semblerait qu'on puisse avoir au moins 5 puissance 5 donjons aléatoires de 3 à x niveaux, et qu'il est presque utile de tous les faire, ou en tout cas la majorité, car on ne peut donner un titre à un objet que si les autres objets ne l'ont pas.
Voilà résumé ce qui fait ce jeu à la gueule fort sympathique et à la durée de vie terrifiante. A noter cependant qu'on a des chances de perdre définitivement personnages et objets si on n'est pas assez prudent, et croyez-moi, c'est relou.
En revanche, ça fait longtemps que j'y ai pas joué, mais j'ai quand même un souvenir légèrement plus agréable de Disgaea, qui m'apparait comme plus (trop ?) riche. Et qui était quand même, même si j'en suis pas loin dans Phantom Brave, plus drôle.

L'autre jeu, qui en fait mérite bien plus le titre de "jeu qui rend fou" que le précedent, c'est sur DS que ça se passe, et c'est le fameux, et surtout terrifiant Lost In Blue. Non, non, pas Lost tout court, pas Lost In Translation non plus. Malgré les similitudes avec le premier cité, Lost in Blue est bien un jeu original, pondu par Konami.
Original dans tout sens du terme, car le thème est quelque chose qu'on voit rarement dans le jeu vidéo : Vous êtes un jeune homme de 18 ans, et alors que vous partiez pour la première fois seul en voyage, vous échouez sur une île déserte. Ah bah voilà, on a 18 ans, on joue les cakos, et puis paf ! on se ramasse bien comme un naze. Non mais partir seul en vacances, pourquoi pas arrêter de vivre à charge de ses parents une fois qu'on est financièrement indépendant, franchement ?
Erm, bref oui, donc échoué sur une île déserte, vous devez vous débrouillez pour survivre. Vous serez par la suite rejoint par une charmante jeune fille, qui passera son temps dans une grotte à faire la cuisine quand vous le lui demandez. Je n'ose pas faire de commentaire amusé ou amusant sur cette situation sexiste, parce que quoi que je dise, ce sera mal pris.
A partir de là, c'est simple : il faut survivre, faire survivre votre amie, et voir si il n'y a pas d'autres survivants ou un moyen de se barrer !
Le jeu est effroyable, et après y avoir joué, ne serait-ce que quelques heures, on préfererait crever que vivre sur une île déserte. La faim, la soif, et la fatigue : Encore pire que le boss final de Trojan sur Nes (spécial dédicace à Zali) parce qu'eux, on a l'impression de pouvoir les combattre. Si l'eau ne manque pas vraiment (il y a beaucoup de coin d'eau où se ravitailler) la faim est un facteur archi-léthal, tant les moyens de bouffer (surtout au début, vous bénirez vos premiers poissons chassés) ne sont pas rassasiants. En fait la faute incombe surtout au manque cruel de réalisme du jeu, les héros étant de véritables gouffres humains devant ingérer 20 noix de coco à la suite pour passer d'un stade de "mort de faim" à "en bonne forme nutritive" .
A noter que la fatigue est aussi bien plus importante qu'il n'y parait. Même si le sommeil et le repos la régènère vite, il est impossible de se reposer le ventre vide, et des qu'on court, saute, ou pousse un objet lourd, elle descend plus ou moins vite. A la fin, on finit par marcher simplement, sans bouffe, sans force, et on meurt alors qu'on essayait de rentrer dans la caverne pour survivre.
Lost in Blue est un jeu incroyable, qui en fait ressemble presque à un shoot'em up ou certains jeux de plate-forme old school : il faut tout connaître par coeur. Savoir où se trouve quoi, connaitre les limites de temps durant lesquels les personnages peuvent survivre. Se préparer pour savoir jusqu'où on peut aller. Lost In Blue demande un investissement énorme du joueur, et la moindre faille se répercutera immédiatement sur un retard dans la survie de vos personnages, ou sur leur mort, plus vraisemblablement.
C'est dommage que cette difficulté dantesque gâche un peu le tout, car autrement, le reste se défend largement : les graphismes ne sont pas à tomber par Terre mais sont dans une 3D "DS" un peu cubique mais attachante. Le héros peut construire divers objets, et c'est toujours wool de pouvoir, par exemple, pécher à la lance (pour l'instant c'est même le seul vrai truc que je peux faire, si ce n'est fouiller par terre et secouer des cocotiers) . L'ambiance en elle même est sympa, mais au final, ce qui aurait pu être une idée grandiose devient vite quelque chose d'assez dirigiste. L'exploration apparait comme assez linéaire, on découvre chaque chose en allant un peu plus loin que la fois précédente . . . l'idée n'est pas mauvaise, mais on aurait aimé pouvoir arrêter un peu moment la recherche principale et avoir des endroits facultatifs à visiter. Bon remarquez je sais pas trop comment tout doit marcher vu mon peu d'avancement, mais une chose est sure, c'est que Lost In Blue est un jeu au bon potentiel mais effroyablement prise de tête. Je ne le recommanderais pas au geek moyen, car je sens que moi-même, je vais devoir m'accrocher pour m'en sortir.

Gnih, gnih ? Je crois pas que j'ai eu beaucoup de résultat de recherche rigolo, me lâcheriez-vous, chers Costa Ricains ? Saperlipopette.

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Ph34r my Amazing Mustache ! Winking is wool !

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