02 octobre 2009
"Gahahahaha. Let me show you my ultimate weapon !"
J'avais commencé à rédiger un article prestigieux, fantastique, immense, qui aurait probablement été mon article préféré de Geektature pour 2009 (titre pour l'instant disputé entre l'article à propos du papier sur les minorités dans les jeux vidéo et la review en Haiku de Akikan). Un truc vachement profond sur la condition du geek à l'orée de l'année 2010, qui aurait déclenché des rires, de la réflexion, du trolling, des larmes, et toutes ces choses que les autistes ne ressentent pas. Il y avait même des dessins faits maison pour accompagner ça, dont un dans lequel il était question de "s'étouffer avec un sac de bites".
Je sais que mon père l'a vu, et je tenais à m'en excuser auprès de lui.
Mais ça m'a pêté dans les mains 2 fois, et bordel, tant pis. Pour le moment.
L'autre article que j'avais en tête propose malheureusement un contenu nettement amoindri en terme de matière à réflexion. Mais je vais quand même ajouter une petite introduction pompeuse, histoire de me faire une justification intellectuelle.
Vous avez surement un lieu commun qui vous énerve. Ces expressions toutes faites, balancées comme des vérités incontrables, qu'on nous a tellement ancrées dans le crâne.
Il y a par exemple le fameux "Pense aux centaines de gens plus malheureux que toi" qui semble toujours particulièrement approprié quand quelqu'un déprime. Sauf que non. Il faudrait vraiment être un monstre qui se repaît de la souffrance d'autrui pour trouver le moindre réconfort dans le malheur des autres. Si un être comme ça est déprimé, c'est probablement bien fait pour sa gueule. Il y a aussi ce côté désagréable qui laisse sous-entendre qu'on ne veut rien avoir à faire avec ce malheur. On ne s'implique pas personellement, on laisse des centaines de petits sommaliens le faire à notre place. Ils seront bien au chaud dans l'abcès.
Mais ce n'est pas mon expression "favorite". Il y en a une autre, par laquelle je suis plus souvent visée, et qui n'est peut-être pas la plus impopulaire. C'est le fameux "Si tu faisais des efforts, tu pourrais réussir sans problèmes."
Tellement de choses fausses que ma tête m'implore d'arrêter d'y penser. Evidemment, dit comme ça, c'est très con. Ca laisse présager qu'il y a une sorte d'autorité supérieure qui tient un journal des efforts fournis et qui récompense en mesure de ceux-ci. Une idée pareille fait pleurer le petit Jésus et fait bien rire Nietzsche. C'est bien démago, ça veut faire croire à l'égalité des chances, ça met sur un piédestal ceux qui réussissent et ça repousse discrètement du pied les autres.
Il est aisé de prouver que c'est faux. Vous pouvez passer votre vie à essayer de déplacer des montagnes par votre pensée (personellement, j'ai abandonné au bout de 15 minutes) et la seule chose qu'il vous restera dans votre lit de mort (ou plutôt, votre cairn de mort), ce sera le goût de l'échec. Vous pouvez étudier à fond la neurologie, la géologie, la météorologie, le zoroastrisme, bref, tout ce que vous voulez et qui pourrait vous aider, mais vous n'y arriverez jamais.
C'est un exemple vulgaire, mais il permet de développer quelque chose d'intéressant : les efforts ne sont pas vains. Mais ils n'augmentent pas les chances de réussite, ils les multiplient. Dit comme ça, ça a l'air presque mieux. Mais malheureusement, quelque chose qui a zéro chances d'arriver restera toujours à zéro, quel que soit le taux d'effort qu'on investit dedans pour multiplier ses chances.
Lentement mais surement, on se rapproche du sujet principal de l'article. Il est des achèvements dont la chance de succès ne fait aucun doute. Quelqu'un possédant tout ses os, tout ses nerfs et tout ses sens peut raisonnablement espérer être capable de mettre un pied devant l'autre. Ca va de soi, ça fait quoi, 700 000 ans qu'on s'entraîne ? En revanche, même un optimiste désespéré aura bien du mal à me convaincre qu'en faisant des efforts, je pourrais trouver le boson de Higgs. Et ce n'est pas de la mauvaise volonté, j'adorerais le trouver. Et j'y consacre bien quelques heures par jour.
Cela délimite des seuils assez clairs. Mais ce qui est intéressant, c'est les limites que chaque personne se fixe, et à partir desquelles elles considèrent qu'il est inutile de faire des efforts. Pour moi qui ait cotoyé un certain nombre de personnes issus de milieux sociaux et culturels aux antipodes les uns des autres, je trouve ça même fascinant.
Pour les winners, la barre se situe haut, très haut. En fait, ils ne parlent jamais de ce qu'ils ne pourraient pas faire, parce que ce n'est pas un sujet dans lequel ils sont à l'aise. Quand ils disent "ça, j'y arriverais jamais", ils parlent en général de quelque chose dont vous n'aviez même pas idée de l'existence.
Et plus on descend, moins ça vise haut. Il y a ceux qui visent un boulot en particulier, mais qui savent que ce n'est pas à leur portée. D'autres n'en arrivent même pas là : dans leur cas, ce sont carrément des études qu'ils jugent inacessibles. Evidemment, ça ne se limite pas qu'au parcours professionel. Ca se ressent aussi dans les hobbys (ou au moins une majorité d'entre eux) voir même, dans les grands moments de désespoir, dans la vie privée .
Ce qui est fantastique, c'est que chaque personne est différente, a son propre parcours, eu ses propres expériences, a été influencé par diverses personnes, et surtout, a eu une éducation et des gènes qu'il n'a pas choisi (retirez "et des gènes" si vous jugez ça trop eugéniste). De ce fait, personne n'a tort, personne n'a raison, et il serait prétentieux de vouloir avancer le contraire. Quand on s'adresse à quelqu'un pour lui vanter les mérites des efforts, il ne faut pas perdre de vue qu'il n'y a souvent pas de dénominateur commun entre lui et vous. Vous dîtes qu'il peut le faire, que d'autres y sont arrivés avant lui. D'accord, mais plein d'autres n'y sont pas arrivés. Et si vous faîtes l'apologie de l'effort, cela vous retire aussi d'office le droit de vous plaindre de ne pas réussir. Parce que ça a l'air si simple, quand vous le dîtes.
Evidemment, il faut prendre tout ça avec des pincettes. On parle de gens ici, et donc la généralisation a ses limites. Il y a bien sur des exemples de "génies gachés", même si ils sont probablement plus rares qu'on voudrait le croire. De même, je ne fais pas l'apologie du fatalisme. Comme je l'ai dit au début : les efforts ne sont pas vains. Mais certains objectifs demeurent inatteignables. Que d'autres l'aient fait avant ne les rend pas forcémment plus accessibles pour autant. C'est parfois même l'inverse.
Il faut donc prendre ses précautions. L'empathie est une qualité bien nécessaire, mais même avec, ce n'est pas toujours suffisant. Cela dépend d'autres choses, comme l'irritabilité de l'interlocuteur, son passif, son sens de l'humour. L'un dans l'autre, tout ce qui forme son échelle de valeurs, et nous voilà revenus à ces histoires de limite. En tant qu'être humain, une simple phrase mal placée peut vous rabaisser lourdement dans l'estime de quelqu'un d'autre.
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En tant qu'être humain, une simple phrase mal placée peut vous rabaisser lourdement dans l'estime de quelqu'un d'autre.
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En tant qu'être humain, une simple phrase mal placée peut vous rabaisser lourdement dans l'estime de quelqu'un d'autre.
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Hm.
Tout ça pour dire que j'ai joué à un jeu hentai vachement bien y a pas longtemps.
Sengoku Rance est un jeu de stratégie-RPG développé par Alice Soft. Pour moi qui me targue d'avoir quelques connaissances en matière de jeu vidéo en général, je dois avouer que j'ai des lacunes en ce qui concerne la production de jeux hentai (lacunes que je ne me presse pas vraiment de combler, je l'avoue). En fait, je n'en ai joué qu'à 3. Duel Savior (mes fans les plus hardcore, ils sont facilement une dizaine, se souviendront avec émotion de la review que j'en avais fait sur mon ancien "site" *rires enregistrés*), qui reste probablement un des meilleurs beat'em all auquel j'ai jamais joué. MoeSim1942 (un nom qui fait rêver), un "Hearts of Iron" light AVEC DES LOLIS (je me souviens avoir causé de sacrés mindfucks avec cette déclaration) qui, malgré un gameplay assez simpliste, se laissait jouer (jusqu'au moment du plan Barbarossa, où c'était game over assuré dans les 10 tours qui suivaient), et qui avait le mérite de ne pas abreuver le joueur de séquences H. Et Sengoku Rance, apparemment issu d'une très longue lignée de jeux pornos, bah c'est le troisième.
Je ne compte pas Saya no Uta, que je vois plus comme une VN vraiment bien scénarisée dans laquelle les types ont foutu du sekse juste pour la valeur ajoutée, ou Phoenix Drive, que je vois plus comme une ode à l'engrish dans laquelle le sexe n'est là que pour rajouter au burlesque déjà immense.
Et je n'ai pas honte de l'avouer : j'y ai joué des heures et des heures, à ce bon sang de jeu. Le pitch est simple : Alors qu'ils passent leurs vacances au Japon, Rance et son esclave sexuel, Sill, se retrouvent on-ne-sait-comment à aider Oda Nobunaga à unifier le Japon. Enfin, un Japon légèrement modifié par rapport à celui qu'il y avait à l'époque, mais en gros, le même. Et voilà, les scénaristes peuvent rentrer chez eux s'amuser avec leur fleshlight.
Bon, j'exagère un peu. Il y a une vague histoire de puissance démoniaque à l'oeuvre derrière tout ça, ce qui permet d'accélérer le jeu vers la fin, parce que conquérir tout les territoires un par un, merci bien. (Il y a un super raccourci à ce propos vers le 100ème tour, avec un "Quelque mois plus tard et après des batailles acharnées, la plupart des territoires du seigneur des démons sont passés sous votre contrôle", et vlan, d'un coup d'un seul, vous contrôlez 75% de la carte sans avoir rien fait).
Le principe du jeu en lui-même est simple, et rappelle un peu RotK : Vous avez une carte du Japon, sur laquelle vous pouvez faire diverses actions. Il y en a une quantité assez incroyable : Augmenter les infrastructures de vos régions pour vous permettre de gagner plus d'argent, chercher des donjons à explorer, sympathiser avec vos généraux, déclarer la guerre à des régions avoisinantes, etc. Chaque décision consume un "action fan" quelle que soit le niveau d'importance de celle-ci, et sachant que vous n'avez que 2 éventails au début de votre partie, il faut très vite trouver un rythme correct pour gérer son armée, et ne pas faire de choix précipités.
Il serait assez rébarbatif de faire un compte rendu complet du jeu. Et cette bète phrase n'est pas là que pour justifier ma fainéantise : c'est en fait un aveu. Ce jeu est immensément RICHE. Je n'aurais jamais cru ça d'un jeu hentai, mais le panel de possibilités d'une partie à l'autre est immense. Les pros considèrent qu'il est possible de compléter le jeu à 100% en 4 parties de mode histoire + 1 du mode "free", mais c'est complètement faux, à moins d'être un demi-dieu ou de tout faire avec une FAQ sous le nez. Et encore . . .
Pour débloquer toutes les scènes, les CGs, et surtout, les "character clears" et les niveaux de difficulté, comptez probablement 6 ou 7 parties.
Des exemples des possibilités dans le jeu ? Au début de la partie, vous vous retrouvez très vite attaqué par deux ennemis. Une fois que vous les battez, les généraux principaux se retrouvent dans votre prison, prèts à être recrutés.
On pourrait s'attendre à quelque chose d'équivalent pour chaque adversaire/région que vous affronterez, mais le jeu nous prend vite par surprise. Certains personnages ne sont recrutables qu'au deuxième playthrough, déjà. Mais d'autres variantes entrent en compte, comme les officiers ennemis que vous capturez, le nombre de tours que dure la bataille, les autres pays contre lesquels vous êtes en guerre, etc. Il y a une quantité de variables assez énorme et il est étonnant de voir à quel point les développeurs ont bien ficelé leur truc, de façon à ce que voir l'ensemble des scènes est archi-compliqué. A plus forte raison, sans utiliser de FAQ, mais là on touche carrément au masochisme.
Après, évidemment, le jeu a quand même ses quelques défauts. Je m'extasie sur les choix proposés, mais il y a aussi le contre-coup apporté par ceux-ci : le jeu vous place parfois dans des situations dont il semble quasiment impossible de se tirer. A partir de votre deuxième partie, vous avez la possibilité d'entrer dans des routes IF, où le scénario devient plus centré sur des personnages secondaires que vous avez privilégié. Celui de Yamamoto Isoroku est complètement démentiel, vous mettant soudainement en guerre contre 3 ou 4 ennemis en l'espace de 2 tours, sans préavis. De même, certains personnages qui pourraient sembler protéger par leur importance dans le scénario se font parfois définitivement décalquer, sans possibilité de les récupérer après. On peut recharger la dernière autosave évidemment . . . mais on se sent quand même un peu con. Le nombre de personnages réellement "importants" pour le scénar se compte sur les doigts d'une main, et leur mort sur le champ de bataille revient en fait à un game over (parfois même si vous avez gagné la bataille en question. Je ne vous parle pas de la haine que ça peut occasioner).
Mais ce ne sont que des défauts assez mineurs, qui contribuent à l'ambiance assez hardcore/wrpg du jeu. La plus grosse plainte, surprenamment, est peut-être dû au côté hentai.
Comme je l'ai dit, je n'ai pas beaucoup joué à des jeux hentai. Dans Duel Savior, le nombre de scènes est, j'imagine "dans la moyenne". Dans MoeSim, c'était carrément plus éparse, je n'en ai vu que 2 en tout, et j'y ai pourtant pas mal joué.
Dans Sengoku Rance . . . C'est autre chose. C'est peut-être aussi parce que là, le jeu est traduit intégralement. Mais bon sang, ça n'arrète pas, et même si les CGs ne sont pas si fréquentes, le héros ne parle que de ça, tout le temps. Si vous avez des amis assez dérangés pour vous regarder jouer à un jeu hentai, et qui EN PLUS, sont alcooliques, essayez de faire un jeu à boire où vous devez prendre un shot dès que "Hyper weapon" (une belle image pour désigner le phallus du héros), "Love juice" ou "Imperial Juice" (je ne vous fais pas de dessin) sont utilisés. Vous allez vite finir à l'hosto.
De ce point de vue, c'est d'une lourdeur pas possible. Le côté RPG/Dating-Sim avec ses officiers n'est pas inintéressant, mais il faut avouer que les 3/4 de ces petite scenettes sont réservées à des personnages de sexe féminin. Et que 100% de ces scènes, quasiment, aboutissent sur des scènes pornographiques. Qui sont longues. Tellement longues. C'est seulement au bout de plusieurs heures que j'ai découvert que laisser enfoncer ctrl permettait d'autoskipper toutes les scènes, même celles qui n'avaient pas encore été vues, ce qui est un life-saver.
Et si la majorité est relativement "soft" au niveau du contenu (il y a beaucoup de viol, mais, (un peu à l'instar de la vraie vie), dans les jeux hentai, les filles finissent forcémment par adorer ça) il y a quand même quelques scènes qui bordent, voir touchent carrément au guro (pas extrême, mais pas gentil non plus). Et pour la seule scène vraiment lolicon du jeu, il y ont mis les moyens. Des années passées dans les pires endroits d'Internet m'ont fait perdre suffisemment d'humanité pour pas que je me sente plus choqué que ça, mais pour les néophytes, ça peut légèrement révulser.
Ce lien vers Shintaro Kago plus haut n'est pas complètement anodin. Un peu comme avec lui, je me tuerais à répéter les vertus de Sengoku Rance, mais il y a fort à parier que ce sera ignoré par une grande partie des gens, ne serait-ce que pour le concept de jouer à un jeu Hentai. J'imagine que pour beaucoup de personnes qui ne font pas de concours de waifu sur leurs blogs, c'est une limite qui ne se dépasse pas. C'est dommage.
Mais bon. Ce n'est pas dramatique non plus.
04 septembre 2009
Jet Set en jette.
Être un passioné de jeu vidéo (pour ne pas dire "geek") n'est pas chose facile. Il faut faire nombre de sacrifices, souvent incompris par autrui. "Mais Tchako, pourquoi ? Tu passe la journée enfermé chez toi, et il y a des chaises plus actives sexuellement que toi. Tout ça pour jouer à des jeux vidéo ?"
Ce à quoi je répondrais "Ta gueule salope. Pas n'importe quel jeu vidéo !"
En vérité, je me contenterais surement de juste bafouiller, puis d'aller pleurer dans ma chambre. Mais le fait est que, oui, jouer à Jet Set Radio Future quand on a une xbox 360 n'est pas une tâche facile.
Déjà, il faut le trouver. Oh, quoi de plus simple que d'aller sur eBay, de taper le nom, et de se servir ? En plus c'est pas cher.
Mais il y a un twist. Si vous êtes aussi autiste que votre serviteur, vous saurez que la version la plus commune, bundlée avec je-ne-sais-plus-quel-jeu-de-course (disons que c'est "Street Racer" et arrêtons-nous en là) n'est pas compatible avec le mode 60hz.
Et les gens avec un pénis de ma taille ne jouent pas à des jeux en 50hz.
Une fois mis la main sur la version stand-alone, sensiblement plus rare, il faut mettre la Xbox 360 à jour. Ce qui implique donc de la connecter à Internet. Dans mon cas, ça impliquait soit de trouver une prise éthernet d'une quinzaine de mètre, soit d'acheter un connecteur wifi et de partir dans un enfer de port DNS qui refusent de s'ouvrir, même sous la torture et les reboots.
Ou de trimballer ma 360 dans mon sac chez un pote qui a déjà toute sa connectique à lui de branchée. Bon choix.
Connexion à Internet en cours, cool. "Votre mois d'abonnement Gold gratuit commence . . . MAINTENANT" Non attendez quoi je voulais rester sur le silver pourquoi est-ce oh merde. Après avoir grillé un mois de jeu en ligne gratuit dans le vide, je mets la console à jour. A moi, interface laide et avatar atroce. Comme je ne me reconnais jamais dans les cheveux de ces saloperies, je me retrouve donc avec un personnage dont on dirait qu'on lui a collé des raviolis en grille sur la tête. Et évidemment, il m'a fallu changer mon gamertag, parce que "Tchako" était déjà pris. Comme "Mengo". Comme "Glaxpy". Attendez quoi ? Glaxpy est pris ? Sérieusement ? J'ai donc du m'affubler du sobriquet "Sa Saintete", sans accents dans le texte.
Mais une fois passé outre ce sacerdoce, le jeu m'était enfin disponible. Et avant de dire tout le bien que j'en pense, je vais, sans transitions, dire du mal de Sonic.

Le saviez-vous ? Il n'y a pas d'hérisson au Japon. Ou peut-être que si, mais je pense que les Japonais ne sont pas au courant.
Mais pas tout de suite. Parce que Sonic, c'était trop cool, quand même. Ca demeure une icone emblématique de la grande époque de la plate-forme, sur les consoles 8 et 16-bits. Une des raisons pour lesquelles Sonic est mieux que Mario* réside dans le level design, avec des maps à explorer extrêmement grandes, qui offrent au joueur un côté vitesse/réflexe sur le plan horizontal, mais aussi un côté exploration sur le vertical.
C'était juste absolument génial. Les 3 premiers opus, et le Sonic & Knuckles demeure des classiques en matière de plate-forme et même de jeu vidéo en général.
Puis est venu la 3D.
Les jeux vidéo, c'est un peu comme les femmes : la 2D c'est mieux.
Je ne parle pas du Sonic 3D : Flicker's Island (même si c'était déjà bien "cheum", pour parler comme des jeunes de province défavorisée) ou des opus Saturn auxquels personne n'a touché (oh mon dieu Sonic the Fighter pourquoi c'était si bien dans ma tête et si mauvais en vrai). Sonic Adventures se défendait encore, même si on sentait qu'il y avait une légère accumulation d'éléments peu intéressants dans le deuxième opus. Puis une demi-heure de Sonic Heroes m'a vite convaincu que le requin avait été sauté, et pas forcémment dans le bon trou. Comme si Sega écoutait mes pensées, ils ont ensuite sorti Shadow The Hedgehog. A partir de ce moment-là, je n'avais même plus envie d'essayer, et je pense pouvoir affirmer sans laisser trop de place au doute que je n'ai pas eu tort [insérer ici une blague en référence à Sonic Riders]. J'ai laissé sa chance à Rush Adventures sur DS, parce que je l'ai piraté eu gratuitement. C'était pas trop mal, mais ça souffrait méchamment du même syndrome qui commencait à se dessiner dans les niveaux de course de Adventures 2, à savoir "Laisse droite enfoncée pour gagner". La partie exploration partait complètement à la trappe, et même si c'était joli à regarder, c'était au final fort peu interactif.
Pourquoi je parle de tout ça ? Parce que Jet Set Radio est en gros ce qu'un Sonic en 3D aurait du être.
Si Falcoon est fan, c'est forcément bien.
Si vous ne connaissez pas Jet Set Radio, c'est probablement que vous avez été élevé par des parents indignes qui refusent de voir leurs enfants heureux. Développé par Smilebit (lire : Sega) d'abord pour la Dreamcast, puis pour la Xbox pour le second opus, Jet Set Radio vous permet d'incarner un jeune "trop dans le vent" qui a pour but de recouvrir les murs de sa ville de tags pour, heu, sauver le monde, ou quelque chose du genre. Desservi par un scénario anecdotique, Jet Set Radio est surtout mémorable pour avoir su créer un véritable nouveau style, au moment où la 3D commencait à rentrer dans les moeurs, en "inventant" le Cel-Shading, cette technique qui donne un aspect hautement "cartoon" à l'image (Fear Effect était half-assed au niveau du cel-shading, pour ça que je le compte pas). Mais il n'y avait pas que ça : pour la maniabilité, le jeu utilisait le principe des jeux de "sensations extrêmes" typé skate ou bmx, popularisé par la série des Tony Hawk's, mais en le replacant dans un contexte complètement différent. Et pour parachever le tout, tout l'aspect artistique, tant visuel que musical, était déjanté, original, inédit, brillant.
Jet Set Radio Future était un des jeux de lancement de la Xbox, et force est de constater qu'il a fort bien vieilli, alors qu'il avance tranquillement sur sa dizaine d'années (je me sens si vieux d'un coup). C'est d'autant plus remarquable quand on connait la qualité moyenne des jeux disponibles aux lancement des consoles (ho ho Blue Stinger, hu hu Fantavision, pff pff Gundam trucmuche sur ps3). Niveau graphique, c'est juste joli, bien qu'on puisse déplorer quelques ralentissements en présence de trop de npcs à l'écran. Au niveau de la musique, c'est toujours assez original, avec des pistes qui peuvent rebuter aux premiers abords mais auxquels on finit par s'habituer (nommément celle où une fille hurle dans le micro qu'elle fait un gateau pour son fils et sa belle-fille, ou encore l'infameux UNDERSTAND UNDERSTAND). On peut noter la présence de quelques "vrais" noms de la musique dedans (de la même façon qu'il y avait Jurassic 5 et Rob Zombie dans le premier Jet Set Radio), nommément 2 des 3 Beastie Boys, ainsi qu'un type qu'on pourrait essayer de prendre pour le chanteur de Soul Coughing en faisant un effort.
Le gameplay reste majoritairement conservé par rapport au premier, à la différence que les tricks sont désormais "serious business" dans le cadre d'obtentions de bonus et ne peuvent plus engranger des quantités complètement absurdes de points juste en sautant de rails en rails en boucle. En contre-partie, le tag a été simplifié et se font juste sur pression d'une gachette, sans avoir besoin de faire des mouvements avec le stick (vu le niveau de rétention anale du premier jet set radio quand on pètait un mm de travers en faisant le tag, ce n'est peut-être pas plus mal).
Dans l'ensemble, c'est du très bon. Le challenge est relevé mais pas trop : On voit rarement l'écran de Game Over, mais ça peut arriver de recommencer des passages un peu corsés pendant un certain temps. A plus forte raison, si on est un perfectionniste et qu'on vise le 100%, il y a de quoi pour bien quelques heures.
Comme dit plus haut, Jet Set Radio a un peu l'esprit Sonic. Une partie du jeu se fait sur la vitesse. En se contentant de rouler, votre personne ne va pas bien vite. En revanche, dès qu'il "grinde" sur des rails, le rythme s'accélère, et que ce soit pour éviter de tomber comme une merde ou rater un tag, il faut être aux abois. Mais parfois, certain bonus et / ou tags se trouvent dans des endroits assez abracadabrants, et il faut redoubler d'ingéniosité pour y arriver. On a toujours une raison d'être stimulé ou motivé quand on joue à Jet Set Radio Future. J'en suis à une vingtaine d'heures de jeu, et je dois l'avouer : je ne les ais pas vu passer.
Là c'est un peu flou, mais en fait c'est vachement bien.
La question qui reste en suspens désormais est : Quid de la suite de la série ? Le problème, c'est que les jeux ont été acclamés par la presse, ont reçu des prix (je ne compte pas l'opus gba dans le tas) et, à l'instar des jeux de Suda51, se voient décerner des vrais cultes sur Internet. Mais ils n'ont pas si bien marché au niveau des ventes. Sega s'est vu proposer des plans pour un Jet Set Radio Wii, mais les a repoussé. Peut-être parce ques les ventes de deux premiers opus les ont refroidis ? C'est probablement le prix à payer pour en avoir sorti un sur Dreamcast, et le deuxième sur Xbox. Mais cela fait un certain temps que Sega chie plus qu'il ne produit ses jeux, et un petit coup de témérité leur ferait surement le plus grand bien.
*Si vous avez scrollé à toute vitesse en vous lêchant les babines en bas de cet article pour consulter cette note de bas-de-page, vous êtes probablement un troll né dans les années 80. Et vous êtes prévisible aussi.
27 août 2009
Le Geektateur viole son enfance : Part 3 : Sweet Lovin' Chameleon
Ca faisait longtemps, tiens. Mais j'aime bien ces articles : je joue une demi-heure à des jeux extrêmement mauvais en émulation, puis je viens m'en plaindre sur mon blog.
Que demande le peuple ? Peut-être des bons jeux, pour changer, je me rends compte. Dire que jusqu'ici, j'ai été déçu par les jeux que je voulais étant petits sans jamais les obtenir est un euphémisme. Le meilleur auquel j'ai du jouer, c'était Greendog, avec peut-être Ecco pas loin. C'est dire.
J'ai donc décidé de prendre les choses en main, et de puiser dans ma nostalgie voir si il n'y avait pas un jeu dans le tas qui pourrait s'avérer plus jouable que la moyenne. Le concurrent le plus intéressant était Kid Chameleon.
Kid Chameleon

Rick Astley en skateboard tente d'échapper à une bande de jeunes déguisés pour Halloween.
1992 messieurs-dames. Grands dieux, peut-être que certains des lecteurs de ce blog n'étaient pas nés quand le jeu est sorti. En tout cas je sais que y en a un paquet qui étaient incapables de faire autre chose que vomir et chier dans leur couche.
Kid Chameleon est un jeu de plate-forme assez classique, à une exception près : le héros peut se transformer en divers personnages hauts en couleur possédant leurs propres capacités. Ce tout petit twist de gameplay qui ne paye pas de mine aux premiers abords apporte pourtant tout son intérêt au jeu.
Car de base, le héros ("Casey") ne peut pas faire grand-chose. En fait, ses capacités se limitent principalement à 1) Sauter et 2) Mourir. Pas super bandant, nous sommes d'accord. Cela-dit, en se fracturant le crâne contre des blocs qui flottent, il est possible de faire apparaître un power-up qui permet de changer d'apparence, de gagner des nouvelles capacités et d'avoir un capital de PV plus élevé.

Ces diamants me rappellent un dauphin, tiens.
Ainsi, Casey peut se transformer en samurai et donner rageusement des coups d'épée, en espèce de Jason-like et envoyer brutalement des haches, en tank-zombie avec un casque subversif qui projette avec irritation des obus, ou en chevalier qui peut grimper les murs avec vélléité, entre autres. Evidemment, selon la situation, telle tenue sera plus appropriée qu'une autre, et sera en général mieux que se promener en simple geek lambda.
Vraiment ? En fait, je n'en sais rien. Le level design de Kid Chameleon alterne le bien-pensé, le sadique, et le "qu'est ce que cela je n'ai même pas". Les premiers niveaux sont assez linéaires et il n'est pas bien dûr de voir quelle transformation utiliser à quel moment. Mais plus ça avance, plus le jeu devient fourbe : les tableaux deviennent énorme ; tel passage ne peut être employé que par l'homme-mouche alors que l'autre n'est valable que si on a le gus avec le casque ; et le temps, qui n'est qu'un vague indicateur de combien de points bonus on récupère à la fin du niveau dans les premiers levels, finit par se faire de plus en plus pressant et stressant au fur et à mesure que l'on progresse à travers les niveaux. En fait, le jeu avoue même ses défauts de fabrication : et en faisant start, vous avez l'option "recommencer le niveau" qui s'affiche, au cas où vous seriez bloqué en forme "humaine" dans un coin où vous n'avez aucune chance de vous en tirer. Ne riez pas : ça arrive plus souvent qu'on le croit.
Mais cela-dit, le jeu reste assez agréable. Les graphismes sont vieillos, mais ne piquent pas les yeux : je dirais même qu'ils sont délicieusement rétros. La musique n'est pas trop agaçante, et la progression, bien que difficile, se fait malgré tout avec un certain plaisir . . . jusqu'à ce qu'on arrive aux niveau les plus durs. Le mur pointu qui nous poursuit durant tout le niveau 9 est un véritable nightmare fuel, et "Sinister Sewers", le niveau 12, est aussi un véritable sacerdoce, au moins le temps de comprendre comment l'homme-mouche se joue. J'ai fini par craquer au niveau 13, fatigué de me faire tuer systématiquement par des PUTAIN DE BOULES DE NEIGE qui tombaient benoitement de l'écran, après plusieurs tentatives couronnées d'échec à essayer de trouver le bon chemin pour la fin du niveau. Niveau 13, donc. Le jeu compte 40 levels.
Mais il ne s'agit pas d'une difficulté "bidon", comme celle qu'on rencontre dans le jeu de combat Tortues Ninja avec son IA atroce, ou dans Global Gladiators et ses déplacements hasardeux. C'est du "Trial and Error" à l'ancienne, qui nécessite de refaire une ou deux le niveau pour savoir précisemment ce qu'on fait. Il s'agit peut-être du premier jeu testé ici que je pourrais regretter de ne pas avoir eu.
Et dire que je l'ai découvert grace à un jeu au dos d'une boîte de Miel Pops.
10 août 2009
Le webmaster de ce blog a peut-être des origines indonésiennes.
J'ai toujours essayé d'être le moins partisan possible quand je m'engage dans quelque chose de nouveau. A l'exception de sujets à propos desquels j'ai des à priori assez forts, comme le gout du caca ou le côté duquel je beurre mes tartines, j'essaie de prendre tout ce qu'on me présente comme un travail sérieux, que je peux analyser avec la confiance que la personne qui en est à l'origine y a passé un certain temps et consacré un certain effort. C'est comme ça que je me suis retrouvé sur les épaules d'un sexagénaire qui me promenait en monocycle dans la gare du Nord.
Mais forcémment, si le sujet me parle un peu, et que j'ai des à priori, j'y injecte tout de suite une certaine dose de scepticisme, ou d'enthousiasme, c'est selon. Lorsque je suis tombé sur un papier qui se présentait comme une étude sociologique quant à la présence de minorités dans les jeux vidéo, nul besoin de dire que je savais que j'étais parti pour un bon moment de franche rigolade.
Si je m'appelais Coyote D. Udésert, je commencerais par dire tout le mal que je pense de la sociologie, ou même du crédit qu'on peut apporter en général aux "sciences" humaines (en guillemet dans le texte). Mais de par ma formation littéraire, je ne peux pas vraiment me lacher sur le sujet. Après tout, j'ai un peu un ancètre commun avec ces personnes spécialistes pour brasser du vent, un peu comme j'en ai un avec les musicologues, les ethnologues ou dieu sait quel filière exotique l'éducation nationale peut produire en temps d'opulence. Nous avons aussi un futur commun qui s'appelle le chômage, mais là n'est pas la question.
En général, je les laisse faire ce qu'ils veulent, et, mince, je suis prèt à reconnaitre le bien-fondé de certains trucs qu'ils peuvent pondre, comme la Uncanny Valley ou dieu sait quoi d'autre. Mais si ils touchent aux jeux vidéo, j'ai un peu de mal à laisser passer ce qu'ils racontent. Surtout quand il s'agit d'un tas de connerie.
L'article en question ne fait que 21 pages, mais est un véritable sacerdoce à lire. D'autant plus que tout le contenu est effroyablement prévisible : les blancs et asiats' sont sur-représentés par rapport aux blacks, aux hispanos et aux indiens natifs (le texte est très américano-centré) ; une grosse majorité d'adultes mâles en tant que personnages principaux, yadi-yada, pourquoi le noir meurt toujours au début, pourquoi Tara Reid avec des lunettes, pourquoi Rush Hour.
Pas vraiment besoin de s'attarder là-dessus : c'est des lieux-communs qu'on entend tout les jours à propos de la politique, de la télévision, et de plein d'autres trucs. Ce qui est intéressant, c'est de voir pourquoi tout est erroné. En 3 points.
Méthode : Déjà, on peut se permettre d'élever des doutes sur la qualité de l'étude en elle-même. Il est indiqué dans l'article que 150 jeux ont été "testés". Sur une année, il s'agit d'un chiffre honorable, admettons.
Mais dans quelle condition ont-ils été testés ? Ha ha. Réponse : "Pendant une demi-heure".
Vous saisissez le problème. On peut avoir une vague idée d'un "panel ethnique" de personnages si on joue une demi-heure à un jeu de combat. Mais dans un rpg ? Vous verrez peut-être une dizaine de personnages différents en une demi-heure de Suikoden V, alors qu'il y en a facilement plus de 150 dans le jeu. Et une demi-heure de Metal Gear Solid ? Je ne suis même pas sur que ça laisse le temps de finir de voir la séquence d'introduction.
J'imagine que dans les faits, on me rétorquera qu'il est impossible, évidemment, de jouer aux jeux du début à la fin si on veut en avoir un échantillon conséquent et quand même pouvoir finir l'étude avant la fonte de la couche d'ozone. Ce à quoi je rétorquerais que, impossible ou pas, c'est le seul moyen de rendre l'enquète valable, ce qui est une des raisons pour lesquelles l'idée de faire une étude de ce type est complètement stupide en premier lieu.
Japon, ou "Filthy Black Gaijin" : Une grosse partie de la production vidéo-ludique provient du Japon. Ce n'est peut-être plus autant le cas que dans les 90's, mais on ne va pas nier leur importance sur le marché.
Et le twist, c'est que les Japonais sont quand même bien plus racistes que nous, et n'en ont absolument rien à curer de concept comme la "discrimination positive" (ce qui est, je vais le dire pour faire mon troll, tout à leur honneur). Est-ce que vous pensez vraiment que le Japonais de base a la moindre idée de ce à quoi peut ressembler un Africain ? Regardez des personnages noirs types de jeux vidéo, ils ressemblent plus à des blancs qu'on a laissé tremper trop longtemps dans du thé qu'à un véritable Somalien ou Kenyan. Un développeur de chez Konami a à peu près autant de chances de savoir ce qu'est un Tutsi qu'un Nigérian en a de pouvoir énoncer le nom des N séries de Gundam. Le gouffre entre ces deux cultures fait que l'incorporation de minorités ethniques dans un jeu japonais va forcémment paraitre moins "nécessaire" et naturel que dans des jeux issus d'autres pays.
Roles : C'était un des points qui me dérangeait un peu durant ma lecture, et que j'ai vu mentionné vers la fin, sans que cela n'ait eu de toute évidence le moindre impact sur les statistiques . . . A savoir : Quel rôle ONT les minorités dans les jeux ? A quoi bon se délecter d'une grande présence d'hispaniques et de noirs dans un jeu si c'est un FPS sponsorié par Supreme M Rap se déroulant à Los Angeles en 1992 ? Si Under Siege est politiquement correct vu qu'on y joue des arabes, comment ça se fait qu'un fourgon du FBI soit garé devant ma maison depuis que je l'ai téléchargé ?
Pour pousser la réflexion plus loin, il faut se demander "Quel est l'intérêt de faire un personnage principal qui soit une femme si au final elle agit comme un peu comme un homme à qui on aurait retroussé le penis vers l'intérieur comme un gant de toilette ?" (google stats ahoy). Je ne dis pas que l'homme blanc est à la base de tout et que ça devrait toujours être le personnage par défaut dans tout les jeux, mais juste que faire des personnages différents n'est intéressant que si la différence en elle-même est rentranscrite de façon judicieuse. Si vous remplacez Lara Croft par un homme, bah ça ne choque pas. Ca donne Uncharted.
Il y a très peu de jeux où la différence en terme d'ethnie et/ou de sexe du protagoniste principal peut se justifier. De tête, j'en citerais juste deux en fait : GTA : San Andreas et Valkyrie Profile. Oh, j'en oublie surement, mais ces deux-là sont des bons exemples. Un CJ blanc donnerait probablement envie de se frapper la tête contre les murs, et je n'ai jamais vu de Valkyries avec un pénis ailleurs que dans les cauchemars que j'ai pendant mes crises de spasmophilie.
Pour en revenir à l'étude, le sexe, la couleur de peau ou l'âge du héros ne va pas forcémment influencer l'acheteur. Pour le sexe, ce sera souvent même le contraire : je doute que les créateurs de Rumble Roses ou de X-Blades ait bati leur jeu sur l'espoir attirer un public féminin.
(On peut citer "50 cent : Bulletproof" comme exemple aussi j'imagine, mais là il ne s'agira pas de justifier la nationalité du héros, mais le bien-fondé de l'existence du jeu en lui-même)
Il y a tout ça. Il y a aussi le fait que de plus en plus de jeux proposent des possibilités de créations de personnages fort complètes, et que ce qui en ressort, c'est que les gens vont plutôt jouer ce qu'ils veulent jouer que ce qu'ils sont eux-même. Si mon personnage dans Oblivion est bel et bien un elfe blanc de classe moyenne, mon personnage de Saints Row 2 est une asiatique dominatrice sexy. J'ai bien rigolé en prenant la peau de Gérard Baste dans Def Jam : Fight for New York, mais je n'ai pas retenté l'expérience dans Fallout 3. Etc. etc.
Pour terminer cet article sur une ouverture qui ne sera pas sans rappeler vos meilleures dissertations de philosophie, le jeu vidéo est avant tout un loisir, plus qu'un art. Il s'agit d'un medium moins soumis à la véhiculation d'idéologie que ne l'est la télé ou les livres, et cela en rend l'étude un peu vaine. Certes, il y a des clichés, des stéréotypes, mais les analyser n'en vaut vraiment pas la peine.
Cela n'est que mon opinion, bien évidemment. Mais comme je sais qu'il n'y a que des jeunes adultes blancs de classe moyenne qui viennent sur mon blog, nul doute qu'ils seront d'accord avec moi.
20 juin 2009
Jour de la nunuche : Mai retarded waifu.
La plupart des lecteurs de ce blog le savent peut-être, mais mon compère Zalikun fait une "semaine" de la nunuche, où on est censé parler de ce qui nous fait pleurer, de ce qui nous fait rire stupidement, de petits chats et de peines sentimentales, ou de trucs comme ça.
Je me sens assez peu nunuche dans l'âme, mais j'ai quand même décidé de faire un effort, de prendre sur moi, et de voir si je pouvais parler de quelque chose qui n'implique pas des films à petit budget mais à grosse effusion de sang, ou des jeux vidéo méconnus par la plupart des personnes de moins de 150 kilos. Quelque chose de vaguement nunuche, quoi. Mais pas trop quand même, hein. Sinon, l'égo de Zali va encore plus enfler, et il va continuer de pondre des vidéos blogs où il s'écoute parler mollement à sa webcam pendant un quart d'heure. Du moins j'imagine que ça ressemble à ça, je n'arrive pas à les regarder plus de 10 secondes avant d'être tellement embarassé par le spectacle au point que je doive en fermer la fenêtre et vider mon historique.
Ordonc, de la nunucherie. Comme on est sur Geektature et que donc les visiteurs ici s'attendent quand même à un minimum de qualité, j'allais quand même faire quelque chose qui soit un peu dans le contexte. Donc, parler, par exemple, d'un jeu de drague. Ou dating-sim, ça fait tellement moins vulgaire. Et d'un dating-sim dénué de cul qui plus est.
Oh, ça sonne follement passionant comme entrée en la matière. Mais évidemment, je n'allais pas prendre n'importe lequel.
Introducing Katawa Shoujo.
Avant de commencer par une introduction sauvage et débridée, je vais justifier ce choix. Katawa Shoujo a quand même deux grandes particularités par rapport au reste du "marché" des dating-sims :
- Premier point, il est réalisé par une équipe occidentale. Si je sais bien qu'il y a plein de geeks pas bridés qui vivent dans le sous-sol de la maison de leurs parents et qui passent leur journée à faire des concours de jeu textuel, des "visual novels" occidentaux sont en revanche bien plus rare. Je ne mentirai pas en disant que je serais incapable d'en citer un autre que Katawa Shoujo, ou tout du moins un qui vaille la peine d'être mentionné. Une des raisons qui vaut le "relatif" succès et hype du jeu est que l'équipe provient de 4chan, en grande majorité de la board consacrée aux mangas/animes. Ce qui fait une amusante transition pour la deuxième partie.
- La particularité de Katawa Shoujo est que l'action prend place dans un lycée qui est spécialisé en matière d'élèves handicapés.
Je résume. Grace à des 4channers, vous allez pouvoir draguer des filles handicapées.
Ok, il y a quelque chose d'assez malsain dans cette phrase. Et avouons-le franchement, 4channers ou pas, le simple concept peut mettre mal à l'aise. Je ne sais pas si le concept est plus facilement explicable qu'un wargame WW2 avec des lolis à un non-initié, mais ça demeure assez douteux. En apparence.
Avant de me faire l'avocat du /d/iable, je vais laisser le jeu témoigner pour lui-même et faire un rapide résumé non-commenté de ce que propose la démo.
Tout commence quand Hisao Nakai, le héros, reçoit une lettre pour un rendez-vous. S'y rendant, il y découvre que la personne qui l'y a conviée est une fille, et à plus forte raison une fille qui ne le laissait pas indifférent. A peine la confession commencée, il sent son coeur s'emballer. D'abord dans un sens assez métaphorique, mais, malheureusement, il s'avère que ça devient littéral par la suite. Et c'est dans un joli décor enneigé que le héros tombe dans un profond coma.
Il se réveille à l'hôpital, dans une chambre dans laquelle il va moisir près d'un mois, finissant par être oublié de tous, sauf par ses parents et par les docteurs. Il s'avère que Hisao souffre de "troubles de la condition cardiaque", ou arythmie, pour les intimes. Et que désormais, sa vie va être placée sous le signe de la dépendance médicamenteuse et de l'esquive du moindre choc possible pour son coeur. Joie.
Comme une éducation normale qui se poursuivrait dans un lycée banal risquerait de ne pas pouvoir apporter de solution efficace en cas d'une aggravation de la condition de Hisao, il est donc question de le transférer dans un autre lycée, "spécialisé" dans la scolarisation d'élèves "à difficultés". Une fois sur place, Hisao fera la connaissance d'un assez grand nombre de protagonistes hauts en couleur.
Voilà en gros pour le synopsis. Maintenant, il faut y jouer. Et étrangement . . . c'est bien.
Je ne vois pas vraiment quel mal on pourrait commencer à dire de Katawa Shoujo. En grande partie, parce qu'il n'est pas difficile de réussir un jeu comme ça : il suffit de savoir bien écrire. Et il faut admettre que l'équipe derrière le projet (le studio "Four Leaf") a un certain talent. Evidemment, la question du bon goût de la chose vous tourmente toujours, et vous vous posez plein de questions sur comment est-ce qu'on peut gérer les relations avec des filles handicapées ? Le soft a la présence d'esprit de ne pas vraiment y répondre : au final, le héros n'est guère plus anormal que le joueur (le "mindset" du joueur moyen occidental est bien retranscrit dans le héros, même si l'action se déroule au Japon), et il se pose les même questions que vous. Il ne place pas un quelconque fantasme malsain au centre de ses pensées, il se contente d'être juste relativement mal à l'aise, comme le serait n'importe quel personne confrontée à ce genre de situation.
Tout ça pour dire qu'il ne faut pas s'arrêter à ce simple aspect de la "disability" des filles du jeu. Il semble évident que le studio cherchait uniquement à emprunter une voie pas encore utilisée pour un soft du genre, et que, ma foi, vu que tout a été fait dans ce domaine, l'idée n'est pas plus stupide qu'une autre.
Et ce n'est pas non plus comme si on draguait des filles atteintes de Progéria (si vous ne savez pas ce que c'est, je vous déconseille de Googler). Il y a la sourde/muette, l'aveugle, la fille sans bras, la fille sans jambes, et celle qui se cache le visage à cause de brulures, apparemment. Même si il est évident que leur handicap est visible, elles restent malgré tout relativement "attractives" car le but du jeu est quand même plus ou moins de passer d'agréables moments en leur compagnie.

Amusant de voir que les personnages féminins sont dessinés dans un style qui fait nettement plus "vrai manga" que les persos masculins. Just sayin'.
Et . . . bah j'imagine que c'est à peu près tout. Il n'y a pas grand-chose à commenter sur ce genre de "jeu" : on clique, on clique, on fait un choix, on repart pour un peu de plus de clic, etc. Ca n'a pas la prétention de faire beaucoup plus.
Mais pour rester dans une optique nunuche, je vais quand même en dire tout le bien que j'en pense : Tout d'abord, c'est vraiment très bien écrit. Je n'ai pas l'habitude des Visual Novels, mais du peu que j'en ai vu, le style japonais ne se prête apparemment pas toujours très bien à la traduction en anglais, probablement à cause de la volonté des traducteurs de vouloir trop coller au texte d'origine. Ici, on a un texte originalement en anglais, donc la question ne se pose pas. Qui plus est, chaque personnage a été pensé de façon à ce que son handicap complète agréablement son cliché. Le moment où Shizune (sourde-muette autoritaire "chef de classe", perpétuellement accompagnée par une interprète) se clashe avec Lilly (aveugle "chef de classe" aussi, mais dans le genre calme) est un moment extrêmement bien orchestré et, si on met de côté l'aspect un peu "over-the-top" des dating-sim en général, plutôt réaliste. Au moins pour la gestion de leurs handicaps respectifs à ce moment.
Et il va de même pour chaque perso rencontré. On saisit très vite leur personnalité, que le personnage ait une orientation sérieuse, comme Lilly, justement, ou plutôt décalée, comme Rin. Je dois dire d'ailleurs que j'ai un petit faible pour cette dernière, alors que physiquement ce n'est pas vraiment ma tasse de thé. Mais ses dialogues délicieusement surréalistes et son thème musical benoît ont réussi à me convaincre.
Et puis, il ne faut pas oublier Kenji, presque une sorte de "self-insert" du 4channer moyen. Complètement timbré, chacune de ses apparitions est un véritable challenge mental pour le héros, confronté à un type de logique complètement perverti. Un simple comic relief, certes, mais malgré tout indispensable, et qui contribue à l'impression général que Katawa Shoujo est un jeu différent de ses protagonistes, à savoir : complet. (ok, c'était simple . . .)
Malgré les apparences, il joue aussi un rôle assez important dans une des fins (la débile) qui conclut la démo.
Voilà donc pour ce que j'en ai vu. La démo est trouvable partout sur le web (j'arrive pas à faire des jolis liens sur firefox, alors tant pis, démerdez-vous), se fait assez vite (assez pour s'occuper une après-midi quoi) et est vraiment révélateur de l'équipe et de son talent. Nul doute que quand la version finale sortira, j'y jouerais en cachette la nuit.
02 juin 2009
E3 jour 2.
Deuxième jour de l'E3, et à vrai dire, second pour moi. Les conférences des développeurs, j'en ai rien à branler, je me contente de prendre du feedback sur les forums et de regarder ce qui a été dévoilé d'intéressant sur gametrailers à côté.
Ordonc, aujourd'hui était un fameux jour vu que c'était celui consacré à Nintendo et Sony.
Ca aurait surement été grandiose si je n'avais pas raté la conférence de Nintendo.
Et hors de question que je me tape 2 heures de vidéo si je n'ai pas un forum ou un chat qui spamme des catchphrases à chaque fois qu'un des présentateurs bute sur un mot ou utilise une tournure syntaxique bizarre. Je suis pas payé pour ça, hein. Donc heu, en gros, un Mario Galaxy 2 (pourquoi pas), un Mario 2D multijoueur, un nouveau Golden Sun (à ma grande surprise, ça a apparemment réussi à intéresser des gens) et, petite surprise, un Metroid réalisé par la Team Ninja. Ces derniers sont responsables des Ninja Gaiden et Dead or Alive, ce qui peut laisser un peu interrogatif. Cela-dit, le "prêt" de F-zero à Sega réalisé à l'époque de la Gamecube avait très bien marché. Pourquoi pas deux fois hein ?
Au niveau du casual market, un truc qui se colle au doigt et qui mesure le stress. La politique marketing de Nintendo me file la migraine, et je n'ai pas assez d'alcool dans le sang pour la commenter maintenant, donc je vais laisser passer et faire comme si rien n'avait été dit.
Cela-dit, c'était apparemment moins embarassant que l'année dernière. Véritable prouesse si il en est.
Et on continue avec la conférence de Sony.
Bonnes surprises : Au niveau personnel, j'ai, en fait, pas vu grand-chose d'intéressant. On peut remettre en question la présentation chez Sony, consistant à faire passer très vite plein de jeux sans préciser leur titre, avec une mise en scène qui fait que la taille des images était réduite à celle d'un timbre poste. J'ai cru voir des RPGs dans le tas, mais je sais même plus si c'était sur ps3 ou sur psp.
Mais bon, allez, God of War 3, malgré ses myriades de QTE, a l'air plutôt sympa, même si, par rapport aux performances censées être proposées par la ps3, il n'était pas si impressionant (peut-être la faute au streaming pourri, cela-dit). Ca fera un bon jeu Platinum à acheter. Idem pour Assassin's Creed 2. Puis pour pas me faire huer par les fanboys du monde entier, le nouveau jeu de la Team Ico (qui ont fait Ico (duh) et Shadow of the Colossus, pour ceux qui sauraient pas) The Last Guardian, et bah heu . . Non en fait je m'en fous, mais bon. Je peux pas être enthousiaste à propos d'un truc qui génère autant de branlette intellectuelle de la part des hardcore gamers autoproclamés, donc je préfère attendre de voir.
On s'en fout : Erp a derp, tant de trucs pour la psp que je sais même pas par où commencer. Et évidemment, tant de trucs qui n'ont pas grand-chose à voir avec des jeux originaux. Portages de Little Big Planet, compatibilité avec un truc à la con pour les vidéos, et tutti quanti.
On va commencer et terminer avec la psp-go, nouvelle mouture, qui semble avoir une prise en main assez mauvaise, et qui surtout, a un écran réduit. Ca me semble assez contre-productif de la part de Sony, mais je n'oserais pas remettre leurs choix en question, après tout ils ont déjà prouvé leur maitrise en matière de consoles portables.
N'est-ce pas.

TWO HUNDRED AND FIFTY US DOLLARS ! Difficile de prendre Kaz Hirai au sérieux quand il parle.
Au niveau des jeux présentés pour la ps3, rien qui m'ait vraiment fait bander, je dois l'admettre. Uncharted 2 a l'air joli, mais si c'est comme le premier, à 10€ l'heure de jeu, j'ai du mal à saisir l'attrait. MAG (mais si, 256 joueurs jouant en même temps sur la même map !) paraissait mou, générique au possible, et enclin à être facilement pourri par la communauté.
Il y aura des dégats sur les voitures dans Gran Turismo V. Ou pas, c'était peut-être juste des trolls, je regardais pas en fait. Mais ça intéressera surement les gens qui y jouent.
Au niveau casual, on retrouvait aussi une wiimote un gode-michet lumineux un biniou avec repérage dans l'espace et tout et tout. La démo apparaissait comme relativement convainquante, mais rien de bandant. Ca faisait même un peu pale figure face au délicieux simulateur de shotacon de Molyneux présenté la veille.
Il y avait aussi un jeu de kart lourdement "inspiré", dirons-nous pour rester polis. Le créateur de circuit semblait pas mal foutu, mais le fait de savoir que des possibilités de créations de niveaux telles resteraient cantonnés à un Mario Kart-like médiocre faisait un peu grincer des dents.
Ce que j'ai raté : Hideo Kojima. ENCORE. J'ai vraiment pas de chances avec lui. Un nouveau MGS qui est prévu sur psp, et qui se passera 10 ans après le 3. Cool story bro.
lolwut : "Et en exclusivité sur ps3, les premières images de Final Fantasy XIV !". What. What. What ? Le XIII n'est même pas sorti, et ils présentent déjà les images du 14 ? Oh bon, ça ressemble pas à un ersatz de Star Wars, on dirait que y a un petit côté Skies of Arcadia, et bon, normalement celui-là l'autre taré de Nomura s'en charge pas, ce sera peut-être bon et . . .
FINAL FANTASY XIV ONLINE.
Bien joué, Square. Bien joué.
Mauvaises surprises : Etrangement, rien. Enfin, si, FF7 sur le playstation network. Mais, non, ça allait en fait.
Je lui donnerais un bon 7,5/10. Ca parlait un peu de jeux vidéo par moment, et à part le passage chiant avec Kaz Hirai et la psp, c'était presque intéressant. Mais bon, comme il n'y a pas eu de baisses de prix annoncé, nul doute que la ps3 se viandera encore en 2009.
En somme, cet E3 était nettement plus intéressant que celui de l'année dernière. Moins de figures de ventes, plus de jeux, et même si la mise en scène reste encore améliorable, on ne passe plus 2 heures avec les mains sur la figure,en regardant timidement les conférences entre ses doigts. Un pas dans la bonne direction pour l'E3 cette année.
01 juin 2009
E3 jour 1 : Hey you Master Chief !
J'aime bien l'E3, ça fait toujours des articles faciles à rédiger. La conférence de Microsoft s'est achevé il y a quelques minutes (un peu plus que ça, mais là je suis en train de retaper cet article à cause de Firefox qui m'a chié dans les mains) et il me suffit d'en rédiger un compte rendu pour me faire un nouvel article. C'était la première conférence Microsoft que je voyais, et, ma foi, j'ai été agréablement surpris. Je pense même pouvoir lui donner un bon 6/10.
Bonnes surprises : Quelques jeux présentés qui parvenaient à être vaguement intéressants. Nommément, Crackdown 2 et un Metroidvania 2D pour le X-box Live, réalisé d'une main de maitre par Cliffy "What the fuck" Bleszinsky. Alan Wake semble s'en sortir honorablement aussi, même si c'est pas le genre de jeux que j'achèterais.
On s'en fout : Ca couvre une bonne partie des autres jeux présentés, qui n'avaient pas grand chose de surprenant. Un nouveau Splinter Cell, un nouveau Forza (avec l'annonce marquante d'un mode de jeu qui permet de jouer avec un seul bouton . . .), un look-a-like de Call of Duty. Rien de très bandant.
On peut y rajouter 2 spin-off d'Halos. Je m'excuse auprès des fans, mais pour moi, Halo, c'est un peu comme Harry Potter ou Twilight : J'entends les gens en parler tout le temps, en dire du bien, du mal, ou écrire des fanfics yaoi sur le sujet. Mais rien à faire, j'arrive pas à me sentir concerné.
Et évidemment, la parade de trucs qui n'ont rien à voir avec du jeu vidéo, ou qui sont trop orientés "casual", même pour un joueur peu regardant comme moi. Dans cette dernière catégorie entre un jeu de kart dont le gimmick est de pouvoir se jouer avec les horribles avatars du X-box live. Dieu merci, Microsoft n'a pas eu le mauvais gout de vouloir le rendre payant. Sinon, compatibilité du Live avec Twitter, Last.fm et Facebook. Wouhou, je pourrais regarder les photos de la fille dont je suis secrètement amoureux entre deux challenges de Street Fighter 4. Dommage que j'ai pas le Live.
Ce que j'ai raté : Kojima qui annoncait le futur MGS sur 360, les boules putain. Que les actionnaires de Sony se rassurent, il n'était nullement question d'une exclusivité. Mais entre ça et FFXIII l'année dernière, je pense que le pauvre Kaz Hirai perd un paquet d'année d'espérence de vie à chaque E3.
lolwut : Après le LIPS (comprendre "singstar") de l'année dernière, cette année, c'était une présentation d'un "eye-toy" sauce xbox, qui a l'air étrangement convaincant. Pour ce que c'est, j'entends. Et c'est même un peu triste, mais ça semble même plus convaincant que la wiimote. Les deux premières démonstrations étaient un peu laborieuses, mais est arrivé Peter Molyneux, dont la taille de l'encéphale n'a d'égale que celle de ses chevilles. Il a présenté un "jeu" où le joueur interagit de façon non hédoniste avec un jeune garçon. Celui-ci réagit et répond au joueur par le biais de la caméra et du micro (d'où la référence à "Hey You Pikachu" dans le titre de l'article. J'aurais pu faire une référence à Seaman aussi, mais ça aurait été moins bon pour mes stats) et il faut admettre que la démonstration, même si ça sentait le scripté à plein nez, était impressionante. Mais bon, on connait Molyneux maintenant : il promet la Bible, et au final on peut se considérer heureux si on se retrouve avec le Livre de Mormon.
Cela-dit, ça promet beaucoup de bonnes choses pour de futurs jeux pornographiques, et ça aidera sans nul doute la X-box 360 à s'implémenter au Japon.
Mauvaises surprises : Left 4 Dead 2. Ok, ça n'a pas grand-chose à voir avec la X-box 360 (d'ailleurs le jeu ne sortira pas sur ps3, décidemment, Gabe Newell est aussi obstiné que gros, et il est vraiment très obstiné), mais quand même, le voir confirmé, ça m'a fait un peu crisser les dents. Parce que ça veut probablement dire qu'il n'y aura plus rien de prévu pour le Left 4 Dead actuel. Et qu'en gros, faudra se contenter des 4 campagnes actuelles et d'un mode survival. Quand on compare avec tout les ajouts apportés à Team Fortress 2 depuis sa sortie, et ceux qui sont encore à venir, la réputation de Valve en prend un coup.
Si L4D 2 sort dans les mêmes conditions que L4D, ce coup-ci Valve ne pourra pas compter sur ma carte bancaire. Acheter à 50 eurodollars un jeu quasiment fini à la pisse, je l'ai fait une fois parce que j'étais plein d'espoir. Mais ça ne marche qu'une fois.
Ce fut donc une première journée d'E3 satisfaisante. Plus tard ce soir il y aura des conférences d'éditeurs tiers, mais bon. Je suis pas spécialement pressé de voir Mass Effect 2. Je préfère jouer à Tropico.
Et demain, le lourd du lourd : Nintendo et Sony. Accrochez-vous, ça fera mal.
02 mai 2009
Trois Royaumes, 300 millions fois plus de Chinois.
Parlons peu, parlons bien. Parlons de jeu de stratégie tour par tour hardcore.
J'admet avec une grande honte ne pas avoir une grande culture générale. Et à ce sujet, mes connaissances historiques sont désespéremment en grand besoin d'être mis à jour, voir même d'être instaurées. Parce que je me rend compte que je connais nettement mieux l'histoire de la période des 3 Royaumes en Chine que l'Histoire de France. Pour une fois oui, on peut dire que ce sera la faute aux jeux vidéo. Si Koei avait mieux fignolé Bladestorm, je serais aussi surement très érudit sur la guerre de 100 ans. Pour le moment, je considère que ça a été un conflit strictement franco-anglais impliquant des chameaux et des magiciens.
Maintenant que Dynasty Warriors 5, Warriors Orochi et Dynasty Warriors 6 n'ont plus vraiment de secret pour moi, je m'étais dit qu'il serait temps d'élargir un peu mes horizons, et de me pencher sur un autre jeu inspiré de la même période historique, mais en changeant ce coup-ci de perspective. Et me voilà à jouer à Romance of The Three Kingdoms XI.
J'avais eu un avant-goût de ce à quoi ressemblait la série avec le dixième opus sur ps2. Sauf que ce dernier était assez particulier, l'action étant centrée uniquement sur un personnage plutôt que sur une nation entière. Autant dire qu'on se faisait quand même pas mal chier une fois qu'on avait rempli les quotats exigés par le grand patron quand on jouait un bête vassal (même si il y avait un certain accent sur le côté exploration). Et qu'on était vite débordés lorsqu'on devait expliquer à l'IA ce qu'on attendait d'elle quand on jouait le grand patron en question. Entre les deux, il y avait quand même de quoi s'amuser, cela-dit. Mais pour le XIème, cette prise de position de gameplay est passé à l'oubliette, et on en revient à de la stratégie bien plus basique. Koei ne peut pas se permettre de faire trop original à chaque fois, quand même.
Plutôt que de faire une description détaillée du gameplay, je vais juste expliquer la raison pour laquelle ce jeu est HARDCORE (un type sur un forum en parlait comme un des jeux de stratégie les plus durs qui soit). Parce que le HARDCORE, c'est ça qui nous intéresse, nous les autres vrais joueurs, dont la vie ne se résume qu'à des screenshots comparatifs de X-men Origins et des tableaux de vente.
- No officers, no life : Tout le gameplay de RotK repose sur les officiers. Ils font TOUT pour vous, et une ville sans officiers est juste bonne à moisir et à se faire attaquer par des brigands. Comptez-en au moins une dizaine par ville pour espérer la faire tourner convenablement, 4 ou 5 en garnison une fois qu'elle est développée pour qu'elle ait encore une chance de produire quelque chose d'utile d'ici la fin de la partie. Evidemment, quand on commence avec des gros balaises typés Cao Cao ou Sun Jian, les officiers talentueux, ce n'est pas ce qu'il manque. Mais prenez Meng Huo et sa bande d'abrutis qui mettent 10 tours à construire une ferme là où des officiers normaux en prennent 2 et vous allez vite comprendre que sans bons officiers, votre partie va se trainer lamentablement. Surtout quand ils se cassent chez l'ennemi dès que leur Loyalty descend un peu trop.
- Diplomatie dans la Chine du IIIème siècle ? Nigga please : Le but du jeu dans RotK, quelle que soit la faction, c'est unifier la Chine. Ce qui se traduit en fait par "tout pêter". La diplomatie permet en gros de temporaliser, les alliances permettant à la rigueur de requérir de l'aide pour défoncer certaines puissances. Mais vers la fin, même un allié en "Trusted" avec qui vous avez formé une alliance officielle va immédiatement passer en hostile si il voit que vous êtes un peu trop gros, quelle que soit la quantité d'argent que vous avez envoyé dans sa direction générale. Victoire diplomatique ? Non, désolé, vous êtes trois siècles trop tôt pour la démocratie.
- Transport de troupes ? Clandestino ! Centralisation ? Illegal ! : Le côté qui tue tout, c'est que dans RotK, vos ressources ne sont pas centralisées. Chaque ville doit se gérer indépendamment sa bouffe, ses troupes, son or, ses réserves d'armes, et évidemment ses officiers. Le transport de ces derniers est le seul qui se fait relativement vite : pour le reste, il faut compter sur des chariots de transports qui se trainent lamentablement le long de la map.
C'est probablement le point qui rend le jeu si dur. Vous venez de prendre une ville ? Félicitations : d'office, les 3/4 de ses infrastructures vont pêter. Donc il faut reconstruire en grande partie à partir de rien. Vous comptez faire un gros steamroll avec votre cinquantaine de milliers d'homme sur-armés ? Lol non. Ou alors il vous faudra beaucoup plus de bouffe qu'une ville ne peut en contenir. Ou tenter d'attaquer des villes lorsque c'est la famine dans vos rangs, mais je doute que le facteur humouristique de la chose compense la futilité de la tentative. Donc il faut les mettre en garnison dans la ville prise nouvellement. Et attendre de récupérer assez de bouffe pour repartir, ce qui est un objectif quasiment inatteignable sans soutien de vos ville à l'arrière du front. Qui feront partir de la bouffe certes, mais à quelle vitesse ? etc.
Ca fait qu'en fait, le jeu n'est JAMAIS rapide. 3 siècles trop tôt pour la démocratie, 17 pour la Blitzkrieg. Même si vers la fin, quand on déplace ses officiers par paquet de 90 et que toutes nos villes à l'arrière sont laissées aux bons soins de l'IA, on a de quoi faire démarrer les villes assez vite.
- Shit is so historical : Non, évidemment, historiquement le jeu devient caduque dès que le joueur s'en mèle (comme en atteste mon LU BU RUSH sur le pauvre Cao Cao que j'ai enculé à sec quand je jouais Dong Zhuo). Mais les quelques éléments en question rendent le tout assez infernal : le côté "partage en couilles" qui est commun à la plupart des dynasties chinoises en fin de carrière, avec ses cortèges de paysans qui se révoltent (ce qui se traduit par l'apparition de camp de brigands près des villes où le "Order" est trop bas), ainsi que les tribus locales ou étrangères qui viennent foutre leur merde, etc. Le pire étant la durée de vie des officiers, qui, en mode "historical", dépasse rarement la quarantaine. La mort des officiers est une véritable saloperie vu qu'ils sont centraux, comme expliqués en point 1. Surtout que rien ne les empêche de crever en plein milieu d'une bataille, ce qui vous réduit d'un coup les capacités de votre unité. Et même si on est en général prévenu un peu à l'avance par notre stratégiste . . . Loin de moi l'idée de colporter un message xénophobe, mais lorsque vous avez 40 officiers et qu'ils ont tous des noms outrageusement chinois, vous allez avoir du mal à vous souvenir de tous ces avertissements. Surtout qu'après être passés, ils ne sont plus consultables.
(Pour info, à l'époque où je faisais anglais - chinois, un camarade asiatique s'étonnait de ma capacité à me souvenir du nom des empereurs et autres figures importantes de l'époque en cours de civilisation, parce que c'était des noms chinois. Et que lui n'y arrivait pas. Lui qui est asiatique. Je continue d'insister lourdement ou c'est bon ?)
Il demeure que tout ceci n'est pas vraiment un reproche. Il n'y a rien de particulièrement choquant, ou qui semblerait complètement anachronique dans la façon de jouer. C'est un jeu où on joue un seigneur de guerre chinois du IIIème siècle, évidemment qu'on va en chier pour unifier tout un putain de pays. Les seules vraies reproches à la rigueur pourraient concerner la faiblesses des technologies à rechercher, qui ont en gros toutes à voir avec le boum-boum-je-te-pête-la-gueule-avec-mes-chevaux. On peut aussi reprocher le faible nombre de scénarios "preset" (le nombre JOUABLE de scénarios preset, parce que Meng Huo merci) qui oblige le joueur à se tourner vers le mode "free" qui est assez intimidant vu qu'on ne comprend rien à ce qu'on est censé faire. Ou alors le côté assez simplistes des batailles qui se font toutes sur la carte générale du monde, alors que les anciens jeux proposaient des terrains à part et plus à l'échelle.
Mais tout ça, c'est du pinaillage car RotK reste un jeu extrêmement valorisant. Chopper une quinzaine d'officiers en faisant tomber le dernier bastion d'un seigneur est toujours hautement plaisant. Surtout que niveau officiers, on ne se fout pas de notre gueule, il y en a facile entre 600 et 700 (la littérature chinoise adore foutre plein de persos dans les histoires, alors si en plus on a des sources historiques, on ne s'arrête plus) et c'est toujours agréable d'en récupérer un nouveau, de mater ses stats, sa bio, ses family ties, etc. La lenteur générale du jeu fait qu'on en est d'autant plus impliqué. Et même si on n'est pas capable de retenir qui est cet officier si doué pour produire des chevaux, on finit quand même par avoir ses petits favoris sur le champ du bataille. Oui, j'ai eu un petit pincement au coeur quand Guo Jia m'a dit sur son lit de mort qu'il aurait bien aimé me voir finir mes conquêtes.
En revanche, il faut bien admettre que si vous n'aimez pas les jeux de stratégie prise de tête, bourrés de micro-management, ben c'est pas RotK qui vous les fera aimer. Mais pour les autres (sup Zali) il s'agit vraiment d'un bon plan, histoire de tuer quelques heures. Et quelques millions de Chinois qui ont choisi la mauvaise couleur d'uniforme.
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Et là, vous ratez le passage où elle(?) dit qu'elle va se convertir au bouddhisme. Pour faire comme Genghis Khan. Genghis Khan, ce fameux bouddhiste. Putain.
29 avril 2009
Gamer guy.
Plus de jeux vidéo que d'amis ? HA ! Bien sûr. Nettement plus. J'ai des tonnes de jeux. Des tonnes et des tonnes. Je serais incapable de faire une estimation de leur nombre. Ils sont répandus partout à travers ma chambre, voir à travers le pays. Certains qui sont égarés, et qui accumulent à chaque instant toujours plus de poussière au sein de leurs rayures. D'autres qui ne se promènent plus que par troupeau, entassés les uns sur les autres, même quand rien ne semble les relier logiquement. Si ce n'est la période de temps à laquelle j'y jouais.
J'ai bien plus de jeux que d'amis. J'ai bien plus de jeux que de connaissances amicales. Mince, même si on prend toutes les personnes avec qui j'ai parlé au moins une demi-heure, je ne suis pas sûr qu'on puisse dépasser le nombre de jeux auxquels j'ai joué. Je pense que le Président a moins de personnes dans son carnet d'adresses que j'ai de putains de cds, cartouches ou tas d'octets collés ensemble qui traînent partout.
Rassurez-vous, bande de sales gays. Geektature revient bientôt.
13 mars 2009
Suikoden Tear - Kreis : 1ères impressions.
Et bien, ce n'est pas brillant.
J'adore Suikoden. C'est indubitablement ma saga de RPG préférée. Si on excepte le Gensosuikogaiden 2, j'ai joué à tout ce qui a pu sortir qui avait un rapport de prêt ou de loin avec la série. Et j'ai fini tout les opus "numérotés" au moins 2 fois (une dizaine de fois pour les deux premiers). Pas les spin-offs, parce que voilà quoi, à part Card Stories c'est pas la joie.
Ordonc, Suikoden Tierkreis. Le dernier en date, sorti sur DS. Ca faisait très longtemps qu'on attendait des nouvelles de Suikoden VI (en développement, d'après une interview du gars qui s'occupe de la saga. lolilol, bien sûr, délicieux 2006) et voilà qu'en dehors du bleu sort un spin-off. Disponible demain en Europe d'après le monsieur du Micromania, j'ai usé de ma machine à avancer dans le temps (aussi appelé "l'Internet") pour y jouer avec quelques heures d'avance. Oui, parce que je compte l'acheter. Ou je comptais l'acheter, je sais pas encore.
Il faut que je vous avoue 2 choses avant de fournir mes 1ères impressions sur Tierkreis :
1) Je le sentais pas. Ca puait le RPG bateau sur lequel on avait collé le nom "Suikoden" pour . . . pour quoi au juste ? Pour faire vendre ? Au Japon, le Suikoden le plus vendu était le 3ème (comprendra qui voudra) à peu près à égalité avec le 4ème (alors là vous pouvez essayer de comprendre mais vous y arriverez pas) avec quelques 300 000 unités et des poussières. C'est déjà pas mal certes. Sauf que si le titre était vendeur, ça se saurait : cf le mini-four du 5ème (au moins par rapport à ses 2 prédecesseurs, il a fait en gros deux fois moins). Donc heu ouais, ok. Suikoden. Soit.
Mais un Suikoden sans Runes ? Un Suikoden avec des MPs ? Un Suikoden sans forgeron ? Sans Viki et Jeane ? Avec 4 personnages par combat (haha Suikoden IV) ? Qui se déroule dans un monde parallèle ?
Non, je le sentais pas. La force des Suikoden, c'est que chaque épisode s'inscrit dans un monde déjà établi par les précédents, sans pour autant en subir trop de contraintes, mais quand même assez pour les empêcher de faire n'importe quoi. C'est aussi d'avoir une action centrée à l'échelle d'un ou deux pays en guerre : pas de monde à sauver d'un émo cloné alien cyborg, tout est nettement plus réaliste, plus subtil et foutrement plus intéressant que le plot du Jrpg de base.
Rien de tout ça ne semblait vraiment annoncé dans le Tierkreis. D'habitude, pour les jeux vidéo, je suis relativement optimiste, et bon public. Si j'ai des craintes, c'est que ça risque de pas être super.
Deuxième aveu.
2) Le Geektateur a toujours raison. Au moins quand il s'agit de jeux vidéo. Je n'y peux rien, mes arguments sont imparables et font nécessairement autorité. Et bah j'avais raison : Tierkreis, c'est pas super.
J'essaie hein. J'y ai joué environ 4 heures. Je sais que le début des Suikoden, y a rarement de quoi devoir se changer le calecon. Je sais que ça devient mieux au bout d'un moment.
Mais rien à faire, c'est chiant. Si le jeu était addictif, je serais pas en train de taper ce message. Si il était addictif, je n'aurais pas regarder la rediff de "Sacré Graal" sur Arte. Il n'est pas dûr d'expliquer pourquoi.
- Fréquence des combats. C'est atroce. Non pas que le laps de temps entre un combat et le suivant soit particulièrement long. C'est surtout que le héros est archi-lent, et se traîne le long de couloirs interminables dans des donjons qui n'en finissent pas. Digital Devil m'a donné un certain goût au backtracking. Avec Tierkreis, revenir sur ses pas pour voir si on a pas râté un coffre ou deux, c'est du masochisme.
D'autant que les combats sont chiants. Auto auto auto. L'utilisation de la magie n'est plus soumises aux contraintes des anciens opus vu que les MPs se regagnent au max à chaque niveau gagné. Et qu'ils descendent pas vite de toute façon. Et que sans rune slots etc. il n'y a plus beaucoup de réflexion à apporter à la préparation pré-combat.
- Histoire chiante. Pour chaque bonne idée qui semble surgir dans le scénario, il y a 45 trucs lames qui se passent dans l'histoire principale. Et vas-y que les mondes parallèles on en rentre et on en ressorte comme dans du beurre, et vas-y que l'empire du machin de la prédetermination de mes couilles il est très très méchant. On sent qu'il y a surement quelque chose de bien derrière, mais c'est tellement mal mis en scène, mal présenté que ça donne pas envie d'avoir la révélation finale.
Mais bon, ne soyons pas *trop* négatifs. Je compte bien y rejouer encore un peu. Dans le meilleur des cas, le jeu va faire un incroyable virage, me prendre à sec et enculer mes préjugés bien profonds. Sinon, et bien.
Et bien ce sera toujours un clone de Final Fantasy plutôt sympathique.






















