14 juillet 2008
Complètement à la pointe de l'actualité.
J'aurais du taper un article sur la Japan-expo, mais il a été effacé à cause d'une erreur de Caps Lock.
Je le ré-écrirais plus tard.
En attendant, histoire d'être le premier blog français à le dire : FFXIII annoncé sur X-box 360.
Tzing !

Je suis aussi excité que la première fois que j'ai vu Darkness.
30 juin 2008
Ha ha, oh, WOW.
Messieurs-dame, je l'ai fait, rien que pour vous. Je suis allé là où un nombre incommensurable de personnes sont allées, et ont perdu toute vie sociale, toute hygiène et tout respect de leurs pairs. Ne possèdant pas les attributs cités précedemment en grande quantité, que risquais-je de toute façon ?
Messieurs, mesdames, j'ai joué à World of Warcraft.
Vous êtes en droit de vous poser des questions. Le Geektateur, geek de la haute parmi les geeks de la haute, pourquoi irait-il laisser trainer ses pieds sur le MMORPG du bas-peuple, du casual, du Kevin ?
Rassurez-vous, j'ai préparé une pléthore d'argument afin de justifier cette journée passée à tuer des cochons et des crabes :
- Dimanche après-midi. DIMANCHE APRES-MIDI.
- Plus de 10 millions d'abonnés. C'est en gros la population de Séoul. C'est 10 fois la population du Swaziland. Et 10 millions de fois la population du Sealand. Ca intrigue, quand même.
- C'était, évidemment, la version d'essai gratuite.
- DPS ROGUE INSTANCE MOLTEN CORE. 10 millions de visiteurs potentiels supplémentaires pour Geektature ! Wouhou !
- Mon fantasme se réalise enfin : être un troll.

J'étais tellement pressé de jouer que je n'ai pas fait attention au fait que mon troll était très moche.
Et donc, après une journée bien remplie à jouer, à faire la navette entre les villes, à tuer des sangliers, voilà mon constat :
Mon dieu, pourquoi est-ce que vous êtes autant à y jouer ?
Il y a des aspects de World of warcraft que je veux bien essayer de comprendre, sérieusement. L'univers, déja. J'aimais bien l'univers de Warcraft 3, même si je trouvais que le défilé de losers et de laissés pour compte qui servaient de grands méchants dans The Frozen Throne (l'expansion) faisait un peu tâche.
Mais heu, bon, voilà quoi. Warcraft 3 avait ses grands moments, grands moments qui, évidemment, sont exclusifs à des jeux avec un scénario. Pas facile pour Wow de marcher sur les traces de son géniteur.
Je passe sur les morts-vivants, copain comme cochons avec les Orcs et autres Taurens, probablement grace à une pirouette scénaristique qui n'intéresse personne. Il doit probablement y avoir d'autres abberations (la dernière fois que j'ai vu un draenei dans Warcraft 3, c'était un truc moche et hirsute, pas un protoss extraterrestre à la peau bleue et à la technologie avancée) mais le problème n'est pas trop là.
A chaque fois qu'on me donne des quêtes, j'avais la nette impression qu'on se foutait de ma gueule, mais d'une façon différente selon les cas. Dans le premier cas, à cause de l'habituel "lol va tuer des trucs pour que je fasse un gateau" (sic) qui pollue les mmopgs depuis des éons. Dans le deuxième cas, il y a le syndrome "La Horde dépend entièrement de toi, Tchako, alors va tuer tel méchant boss" . Mais on est dans un MMORPG, bon sang. Le méchant boss, je le bute, je fais une fois le tour de l'île, et quand je reviens il est là à nouveau. Ca me donne vaguement envie de pleurer.

A 2 minutes de nage (c'est long, en fait) du village le plus proche, j'attend que le coffre contenant les "outils gnomes" réapparaisse. En attendant, je tue des crustacés géants. World of Warcraft in a nutshell.
C'est amusant, parce que je me souviens que même si Silkroad était générique au possible et so "MMORPG coréen", je lui avais quand même trouvé quelques bonnes idées (l'histoire des levels différents, des interactions entre classe par exemple).
Mais j'en trouve pas pour Wow. La mauvaise foi, diront certains. Reste que le jeu est chiant à mourir. A part tuer des porcs, on ne fait pas grand-chose. Oh, on peut s'amuser à miner ou à faire des armures, certes. Sauf que comme j'ai pas trouvé le moindre tutorial à ce sujet dans le jeu, j'ai préféré faire mon hypocrite et dire qu'il n'existe que le grind dans World of Warcraft. Grind, grind, grind.
9 levels plus tard, je ne vois toujours guère plus de raison de jouer à Wow. Il n'y a rien dans World of Warcraft qu'on ne pourrait pas trouver dans, disons Diablo 2. On grind, on fait des party de temps à autres (sur les 3 personnes avec qui j'ai discuté durant mes 5 - 6 heures de jeu, aucune n'était capable de taper correctement ET vite au clavier ; de braves personnes néanmoins) et à chaque niveau que l'on passe, ce sont des centaines de kilomètre carré qui perdent tout leur intérêt.
Oh, me dira-t-on, les trucs pour haut levels sont des gigantesques combats contre des boss surpuissants et qui ont un côté hautement épique. Moi je veux bien, MAIS QUI EST ASSEZ INCONSCIENT POUR VOULOIR MONTER SON PERSONNAGE JUSQUE LA ?
Finalement, je pensais que je comprendrais un peu mieux le syndrome Wow en y jouant, mais cela a eu l'effet inverse. Etrange. Maintenant j'ai envie de réinstaller Diablo 2.

Communiqué à titre informatif.
30 mai 2008
Persona 3 FES - moi encore.
Je viens de dépasser les 100 heures de Persona 3. Je prévois environ, allez, facile, 120 heures cumulées pour mon premier et deuxième playthrough. Et pourtant, je rushe sur ma new game +.
Depuis combien de temps je n'ai pas passé autant de temps sur un rpg ? Les Suikoden, exception faite du 3 et du 4 doivent grosso modo chacun taper dans la centaine d'heure. Peut-être Final Fantasy 7, à l'époque où j'étais jeune et fou, et où je pouvais refaire un jeu même si il n'y avait pas de fin différentes.
. . . Je viens de me rendre compte de ce que j'ai écrit. En rejouant à Persona 3, il est clair que je n'y gagnerais rien au niveau de la façon dont le jeu s'achève. La "deuxième" fin possible du jeu se récupère super facilement en sauvegardant au bon moment, et n'est pas franchement renversante.
Pourquoi recommencer ? Je sais que bidule va mourir, que machin va nous trahir et qu'à la fin, il se passe des trucs. Rien de ce que je fais ne va changer hautement la séquence de fin, si ce n'est que deux ou trois détails guère remarquables.
Un spoiler de la fin de l'article rien que pour vous : c'est ça qui fait que j'aime bien Persona 3. Le scénario est efficace sans être renversant, certains plotkeys étant un peu téléphonés, le système de combat est bien foutu mais un peu en deça d'un Digital Devil... Mais on lui pardonne tout ses défauts grace à son ambiance et sa richesse énorme.

Pour ma part je ne suis évidemment pas du tout comme ça. Porter des lunettes en jouant ? Ah !
En fait, c'est très simple : Le jeu est un Azure Dreams réussi. La remarque me vient de l'ami Coyote (je ne lui ferais pas l'affront de linker le blog de Spider-Jerusalem) lorsque j'expliquais en gros le concept du jeu. Certes, c'est un Azure Dreams, mais avec toute l'amélioration dont ce dernier avait besoin. Ce qui n'est pas peu dire.
Ca peut apparaitre comme une comparaison farfelue, mais il y a plus de sens dans cette idée que ce qu'elle laisse penser. Passons sur tout ce qu'on pourrait dire d'embrassant à propos du scénario d'Azure Dreams. Sur le plan du gameplay, les deux contiennent une grosse dose de génération aléatoire de donjon, fait quand même assez rare dans le domaine du rpg console non Nippon-Ichii-esque. Au niveau des combats, même si ceux d'AZ se déroulent en même temps que l'exploration, dungeon-rpg oblige, et ne sont donc pas vraiment proches d'un RPG, les monstres de P3 sont visibles et attaquent ou fuient le protagoniste selon le niveau. De plus, pour autant que je me souvienne, le jeu de Konami (et oui, Konami) ne permet pas de choisir les actions de sa merde qui nous colle partout, ce qui est aussi le cas dans P3, même si il existe beaucoup de "stratégies" à donner à ses coéquipiers.
On peut aussi passer rapidement sur l'aspect collection, Persona 3 nous offrant un paquet de divinités assez obscures à invoquer et fusionner, de la même façon qu'on peut croiser ensemble des . . . choses dans AZ.
Mais n'oublions pas la partie dating-sim qui donne son cachet atrocement "single otaku wishful thinking". Dans les deux jeux on retrouve cette partie. Assez limité dans Azure Dreams où on se contente d'entasser des gamines (et un mec au cas où) dans sa baraque pour se moucher le phallus de temps à autres, là encore l'aspect est plus poussé dans Persona 3.
Bon je vais arrêter là cette comparaison, qui, je l'avoue, me fait un peu mal au coeur.
Certes, Persona 3 est quand même un jeu sacrément geeky, et c'est dur d'essayer de le faire passer comme autre chose qu'un gouffre dans lequel viennent s'engouffrer les heures de votre vie. Peut-être parce qu'au final, c'est le cas. Le jeu a tellement de petits détails trop futiles pour qu'on en parle sur un blog (c'est dire) à proposer qu'on ne peut pas faire autrement que de s'y attacher fermement. Franchement, grace à quel autre jeu aurais-je pu apprendre ce qu'est le Zoroastrianisme ? Ou entendre parler de superconductivité ?
Finalement, j'aurais pu résumer tout ce que je viens dire plus haut sur la comparaison avec Azure Dreams d'une façon bien plus simple. Persona 3 fait partie des trop rares jeux qu'on puisse considérer comme ayant une "âme". Ce qui le met trois crans au dessus d'AZ. Et un cran au dessus de la majorité de la production de RPGs actuelle.

Et puis c'est moins weeaboo que certains autres jeux, malgré tout, hein. Merde.
18 mai 2008
Jeu vidéo et affaires sérieuses.
Si vous n'avez pas la chance d'être un sale geek qui passe sa journée devant le pc, vous ratez probablement le meilleur du net. Entendons-nous bien, le terme "meilleur" est fortement sujet au subjectivisime le plus bas. Disons que vous ratez quelque chose qui apporte un peu son cachet à Internet, son glamour, son bagout, que sais-je encore.
Le trolling, il n'y a pas à dire, c'est quelque chose de fascinant. Cette pratique provient de la fameuse équation :un être lambda + l'anonymat + une audience = un relou monstrueux. Rien n'est plus simple que de dire tout et n'importe quoi, tant qu'on est caché derrière son écran. Regardez comme je le fais bien. "Hey, ducon !"
Ordoncques, si il y a bien un sujet fascinant où s'entrechoquent nerdrage, mauvaise foi et insultes, c'est bien la guerre des consoles.
Mais d'où provient une telle hargne presque belliciste ? Qu'est ce qui peut bien causer certaines personnes à ne plus réussir à taper "fuck" sur un forum et à se contenter de laisser la touche F enfoncée puis de juste poster (ne rigolez pas, ça existe) . On ne niera pas le rôle général de l'Internet dans tout ce qui se rapporte à la gigantesque amplification du moindre conflit, mais ce qui fait toute la différence ici, c'est la césure dans cette masse sociale mal-cernée qu'on peut appeler les "joueurs" .

Cette image n'est pas représentative de la vue du webmestre, mais elle résume à sa façon l'esprit de la guerre des consoles dans une coquille de noix.
Tout a commencé avec le core gamer. Le joueur de base, tout simplement. Remettez-vous à l'époque où vous connaissiez (ou bien quand vous étiez) un type qui jouait au jeu vidéo régulièrement, sans vous poser guère de questions, finissant 1 ou 2 jeux tout les mois dans vos périodes de vacances, et plutôt un jeu tout les 1 ou 2 mois après. Voilà, vous ne passez pas 15 heures par jour sur certains jeux, vous n'évoquez pas que des titres intégralement en japonais, vous passiez sciemment à côté des pires geekeries possible, bref, un simple joueur, qui a probablement d'autres intérêts dans sa vie. Je ne parle pas du hardcore gamer qui trouvera toujours ses jeux incroyablement "niche" quelle que soit la console qu'il choisit. Izuna 2 sort bientôt, d'ailleurs, mon brave ami.
Le gros problème, c'est qu'entre le core gamer et le monde des producteurs/éditeurs de jeu vidéo, le courant, après près d'une dizaine de générations de machine, passe moins bien. Les éditeurs invoquent le piratage (laissons-les parler) les joueurs invoquent les suites à répétitions, les copier-collers de fps de guerre mondiale, une focalisation trop importante sur les jeux pour les beaufs à la PES, jeux de tuning et autres, etc. Quel que soit le problème, les joueurs finissaient par bouder leurs consoles. Disons qu'ils achètent un peu moins en général, mais surtout en proportion de ce que les jeux finissent par couter. A défaut des core-gamers, il fallait alors, pour les éditeurs et compagnie, trouver d'autres pigeons pour se remplir les poches.
Cela faisait longtemps que Sony et Nintendo essayaient d'attirer un nouveau public, qui jusque là se contentait souvent de jouer chez des amis et autres, en leur proposant des interfaces plus simples que la manette. Mais ce fut nos amis du "Big N" qui ont accéléré les choses en consacrant cette fois-ci leur (voir même deux, si on compte la DS) machine de cette génération à ces casual-gamers.
C'est à ce moment-là qu'il devient difficile de rester objectif. Le fanboyisme et autre petite guéguerre, ça fait longtemps que ça existe. Super Nintendo vs Megadrive, und so weiter. Le problème, c'est que se faire bouder par les core-gamers a provoqué une vague d'irritabilité que Nintendo n'aurait probablement jamais soupconné (même si très franchement, ils s'en foutent probablement) . Pire encore, les-dits core gamers sont soudainement face à leurs faiblesses : les-dits "faux" joueurs achètent en masse la Wii malgré toutes les plaintes que leurs doigts boudinés parviennent à formuler de bien belle manière sur Internet, et tout le monde se rend compte que ces casuals sont bourrés de frics et n'ont aucune idée de comment poser une puce sur leur console, en bref, que faire des vrais jeux pour les vrais joueurs, ça peut encore vaguement marcher, mais qu'il y a tout un nouveau marché à exploiter.
Au final, les électrons libres (comme votre serviteur) s'en fichent. Il suffit d'avoir suffisemment développé de neurones pour se rendre compte que prendre le parti immédiat d'un seul et unique constructeur de consoles n'aboutit au mieux que sur une vague auto-satisfaction minable, ou sur une remise en question forcée de son choix la génération d'après. Les fans de Nintendo eux, se réjouissent. Après 2 générations assez tumultueuses, nos amis Iwata et Miyamoto se retrouvent au top. Ce sont dans les camps opposés qu'on voit apparaitre des sites bourré de nerdrage (qui, amusamment, s'auto-proclament dans la majorité "objectif" et "unbiased") qui ne cherchent même plus à défendre leur console fétiche sérieusement. C'est tellement "5ème génération" comme attitude. Le but est juste d'enfoncer le plus possible les autres. La peur provoquée par le raz-de-marée "casual gaming" fait que l'argument "j'achète un jeu pour m'amuser" ou "pour y jouer en multijoueur" n'est même plus considéré comme valide. On peut alors se poser comme question : qu'est ce que eux, achètent comme jeu ? Ils n'en parlent pas. Ou alors ils citent uniquement des gros titres surs, comme Metal Gear Solid, ou à peu près n'importe quoi qui pourrait ressembler de près ou de loin à un vague (nouveau) fer de lance pour la console. Evidemment, c'est sur qu'en n'achetant rien d'autre, ce n'est pas comme ça que les éditeurs vont se remettre à s'intéresser aux core-gamers. Mais ces contradictions perpétuelles font une grande partie du charme de cette génération.
Finalement, toutes ces batailles repose sur tellement d'idées préconcues qu'on ne peut qu'attendre avec impatience à quoi ressemblera la prochaine génération. Nintendo a bien saisi ce qu'attendait le public de sa Wii, mais les éditeurs tiers se contentent de marcher sur les traces de la grosse firme et de sortir des jeux en third-party absolument risibles (Léa passion kebab etc.) qui doivent probablement se rentabiliser dès le deuxième exemplaire vendu. Sony et Microsoft survivent sans gros problèmes, mais il n'y a pas à douter qu'ils jettent un regard envieux sur les chiffres de vente de la Wii . . . et sur comment ils pourraient essayer eux aussi d'entrer sur le territoire de Nintendo. Il serait amusant qu'à la prochaine génération de consoles, les constructeurs se contentent de n'apporter que peu d'améliorations techniques à leur consoles et mettent l'emphase sur d'autres aspects des jeux vidéo. Ca pourrait apporter des possibilités intéressantes et les fanboys de cette génération, les pires depuis longtemps, fermeraient leur gueule. Allier l'utile à l'agréable, en somme.

La seule image à proposer une vision vraiment claire et objective de la guerre des consoles. La ps3 en protagoniste principal mais assez anecdotique, la Wii en favori de nombreuses personnes, et la X-box 360 qui fait du skate-board.
06 mai 2008
This time, it's Persona.
Difficile de trouver une façon élégante de commencer un article lorsqu'on a quasiment rien publié depuis un mois. Je crois qu'à part pour certaines vacances, je n'avais jamais fait un aussi grand faux-bond à Geektature.
On a qu'a faire comme si rien ne s'était passé.
J'ai toujours vogué entre l'énervement et l'amusement quand il s'agit de la grande majorité des fanboys. Peu de choses me rendent autant atterré que des abrutis qui posent des pavés qui se concluent en général par "si tu n'aime pas, c'est juste que tu ne comprend pas" . D'un autre côté, le cliché du fanboy devant un RPG où des hommes recouverts de ceintures parlent de leur mal de vivre, alors que le joueur se masturbe devant en chuchottant "putain de chef d'oeuvre" m'inspire presque plus de respect pour ce style de vie, cet auto-ostracisme du reste de la planète, et même du reste des gens déjà naturellement ostracisés pour les autres.
. . . de quoi je parlais déjà ?
Bref, oui, tout ça pour introduire Atlus. Atlus est parfaitement le genre de boite à produire ces "putains de chef d'oeuvre" . J'entend par là, ironiquement, des RPGs souvent hyper durs, à la "Vas-y que je te fous des Game Over dans la gueule à tout va" et autres joyeusetés, qui requièrent un investissement hors-norme et qui sont souvent regardés avec grand étonnement par probablement 95% de la planète. A juste titre.
Sauf peut-être dans certains cas. La série Shin Megami Tensei par exemple, est un exemple de série originale et réussie, auquel trop peu de gens daignent jouer. C'est peut-être dans les caractéristiques récurrentes qu'il faut voir les raisons de cet impopularité. Silent protagonist, scénario qui semble ne pas démarrer (probablement parce qu'il n'y a pas de grand méchant indiqué par un panneau lumineux au bout d'un quart d'heure de jeu, duh), et surtout système de combat plus complexe que bourriner à l'attaque pendant tout le jeu. Ca marche peut-être dans un FF, ou même, (je le dis juste pour pas qu'on ne m'accuse pas de m'acharner) dans un Suikoden, mais dans le joyeux monde des ennemis qui ont des magies capables de tuer en un coup le protagoniste et de causer le game over, ça passe moins bien.
Et encore une fois c'est à regret que je dois parler d'un jeu auquel trop peu de monde jouera. Pour éviter qu'il y ait encore moins de personne qui lise ce paragraphe, je vais essayer de synthétiser le plus possible. Persona 3 (Persona 3 FES en l'occurrence, mais qu'importe) a un système de combat bien pensé et dynamique, bien qu'un peu frustrant (vous ne controlez vraiment que les actions du héros et la machine se charge de vos alliés selon les grandes lignes que vous leur donnez : excellent pour le rythme, mais parfois un peu rageant à cause d'attaques que n'importe qui saurait stupide) , un scénario original mais qui souffre peut-être un poil trop du syndrome "Tales of Symphonia" (vous savez, les trois points de suspension puis le "non rien ce n'est pas grave" hyper attention-whorique des personnages) même si il ne succèdera pas à son prédecesseur pour le nom du-dit syndrome ; et enfin, une ambiance juste géniale. L'idée de mélanger dungeon crawler de vingt bazillions d'étages générés aléatoirement la nuit et "dating-sim" dans son collège/lycée le jour, tout en faisant s'imbriquer les deux parties grace au système de relations sociales liées aux Persona, ça implique beaucoup le joueur dans ses choix, et aussi superflu que ça semble être, c'est quelque chose qui manque souvent à la majorité des rpgs japs.

"DESOLE JE N'ENTEND PAS CE QUE VOUS DITES MA BAVE FAIT TROP DE BRUIT"
Alors certes Dungeon Crawler et Dating Sim dans le même jeu, ça fait un petit peu Saint-Graal du geek. Bah voilà, une conclusion qui s'impose d'elle-même. Persona 3 est le Saint-graal du geek. Evidemment si ça confère quelque chose d'éternel, ce ne serait pas tant la vie éternelle que l'acné et la virginité. Mais ça vaut le coup de vendre votre fierté au diable pour cette soixantaine d'heure de plaisir.
11 avril 2008
L'avocat de Nosferatu
Ok, ça fait plusieurs jours que j'ai rien foutu comme article, alors je vais faire du filler, pondre un vieux machin qui me traine dans la tête depuis quelques semaines, et que j'aimerais bien mettre à plat et au propre.
Depuis que je suis petit (oui, voilà un début d'article super prometteur) depuis que je suis petit donc, j'ai toujours trollé. A l'époque évidemment je n'avais aucune idée du terme, mais rétrospectivement, je pense que ça convient parfaitement. Bon peut-être pas toujours. Mais au moins au point de vue des jeux vidéo, j'avais des habitudes que je n'ai toujours pas perdu.
Par exemple, j'ai toujours affirmé dare-dare que Ocarine of Time était chiant à mourir, alors que ça ne fait que tout récemment que je vois des trolls s'aventurer sur ce chemin. D'ailleurs j'ai toujours aussi fait partie de l'avant-garde qui ne classait pas Zelda dans les RPGs. J'ai encore du mal à ne pas comprendre pourquoi ce n'est pas une évidence pour la plupart des gens, mais il est temps de vous le faire entrer dans le crane : ZELDA N'EST PAS UN RPG, PAS PLUS QUE MEGAMAN, DONT LES GAME MECHANICS ONT A CE PROPOS PLUS DE POINTS COMMUNS AVEC ZELDA QUE CELLES DE TOUT AUTRE RPG.
De même j'ai conspué la 3D super tôt, invoquant très vite que ça deviendrait vieux et moche bien plus vite que la 2D. Rebranchez votre playstation, et allez voir à quel point j'ai raison. A vrai dire allez sur un site d'abandonware et saluez ma clarté d'esprit. Certes je n'oserais pas avancer que tous les jeux 2D ont bien vieilli, mais en comparaison des époques, ça ne fait aucun doute.
Bref, tout ça pour dire juste une chose, une seule et unique chose, qui ne me fait plus vraiment honte, car je l'ai assimilé. Elle nourrit ma nerd rage, elle continue de me rendre aigri grace à sa délicieuse ironie qui pèse sur moi comme une malédiction.
FF8 EST MON FINAL FANTASY PREFERE.
Tel le prophète incompris, j'attend d'abord que la foule calme ses éclats de rire, et je reprend d'une voix puissante.
Attention aux termes. Quand je dis que c'est mon "Final Fantasy préféré" il faut déjà y voir le nivellement par le bas que ça implique. Ensuite je ne compte que les épisodes chiffrés, parce que faut pas déconner, Final Fantasy Tactics premier du nom est quand même un jeu largement bien.
En vérité, avant de se demander pourquoi est ce que je l'aime, on va prendre le problème à l'envers (et crier "t'aime ça salope") et se demander, pourquoi est-ce que je ne le déteste pas ? Essayons de mettre tout critère de nostalgie à part, étant donné que c'est à peu près la seule chose qui rende les FFs jouables. Comprenons-nous, les FFs de la playstation. Personne n'a jamais vraiment joué sérieusement aux FFs 8 et 16 bits tant ils sont médiocres.
"L'histoire de FF8 est à chier" : Mon dieu c'est vrai. Certes ça fait vraiment longtemps que je n'y ai plus joué, l'ayant prêté et jamais revu, au même titre que Sonic et Knuckles (rend-le moi Sylvain, j'ai encore tes Streets of Rage), Battle Royale et Warcraft 3 (rends-le moi Mickael, j'ai encore ton Resident Evil) . Mais je dois avouer que le scénario, et bah je sais même plus de quoi il est question. Je crois me souvenir qu'on apprend à un moment qu'Edea n'est pas méchante, et elle vient même dans l'équipe à un moment. Mais après ça je ne sais même plus de quoi parle le scénario. Il y a des trucs en rapport avec le voyage dans le temps, ce qui est TOUJOURS un gage de qualité. Puis heu Seifer. Et Edea qui redevient méchante, ou un truc comme ça. Oulalala, et Ultimécia. Et un pendentif géant. Bref.
Alors certes, le scénario de FF8 peut laisser rêveur. D'un autre côté, c'est un Final Fantasy. Je veux dire, il a au moins le mérite de ne pas vouloir faire illusion. Ce n'est pas comme FF9, qui laisse présager quelque chose de bon au début pour s'effondrer dans les dernières heures de jeu. Ou ce n'est pas comme FF7, qui a l'air heu, incroyablement intriqué et complexe au début, et qui s'avère incroyablement intriqué, complexe, et mal foutu à la fin. Non là c'est du porte - boss - trésor - flash temporel d'un bout à l'autre, et on sait très bien que tout le reste n'a aucune importance. La preuve, tous les personnages sont amnésiques, c'est dire si les types n'ont même pas cherché à en faire quelque chose d'intéressant.

Les points faibles de la chauve-souris sont exposés, mais il s'agit d'un geste réfléchi. En effet, même si il est simple de la prendre, l'adversaire peut la récupérer immédiatement après. Prudence, donc.
Les personnages aussi sont à chier : Ah oui c'est vrai. Certes. D'un autre côté je ne sais pas vraiment. C'est évident que les personnages n'ont pas du tout été pensés ou réfléchis. Mais pourquoi ça ne collerait pas ? Ce n'est pas un raccourci facile que j'essaie de prendre là, mais tous les persos de FF commencent comme des gars super originaux avec un background de folie, mais une demi-heure plus tard on a rêglé la question de leur "recrutement" et on entend plus parler d'eux pendant tout le jeu. Est-ce qui que ce soit peut se souvenir de quelque chose d'intéressant en rapport avec Barrett une fois le passage avec Dyne passé ? Est-ce que qui que ce soit peut se souvenir de quelque chose d'intéressant en rapport avec Steiner une fois que . . . une fois qu'on l'a dans l'équipe ? Non.
Alors à ce niveau, autant faire des personnages "tokens" qui ne servent qu'à remplir une liste de clichés et basta. Et comme je dis, ça ne sont pas des types absolument fantastiques (duur huur je suis le sniper qui n'a jamais tiré sur personne) donc ça légitismise en quelque sorte leur présence ici.

Des rêgles supplémentaires comme "plus" ou "égal" permettent de renverser la situation dans des cas où un des joueurs a des cartes faibles mais un peu de jugeotte. Néanmoins, en trop grand nombre elle transforme la partie en un jeu majoritairement de hasard, où le joueur qui pose la dernière carte gagne à quasi-coup sur.
Une histoire d'amour à chier : Je ne me souviens pas d'un RPG où il y ait une romance qui n'ait pas eu l'air désespéremment forcé et visible à des kilomètres à la ronde. C'est vrai que c'est le point central de FF8 ce qui rend le tout encore plus insupportable. Mais hey, ce n'est pas comme si je défendais le jeu pour son scénario.

Je met des screenshots du Triple Triad parce qu'on est tous d'accord pour dire que c'était quand même sacrément cool.
Le gameplay et le système des G-force est . . .
Stop. Là je dois dire, si il y a un point qui m'a vraiment, et honteusement, plu dans FF8, c'est le Gameplay. Oui je sais ce que les gens en disent. Vol de magie, blah blah, invocs à répétition, blah blah, levels inutiles, et tutti quanti.
Mais, encore une fois, fonctionnons par comparaison.
Le système des matérias de FF7. Aah, le système de matérias. Ne croyez pas que je le trolle de bon coeur, car ça promettait tant de choses bien. Mais au final, les matérias vertes deviennent inutiles pour l'attaque des qu'on a notre première rouge, et inutiles pour le soin des qu'on a "vent machin" en talent ennemi. Les matérias bleues (rien à foutre de comment on accorde les adjectifs de couleur) sont ma plus grande déception, les soit-disants machines à combo étant beaucoup trop gourmandes en place pour être vraiment exploités (feu et absorbe mp, feu et absorbe hp, feu et tout) et deviennent inutiles sorties de Midgard. Les matérias jaunes sont grandement sous-exploités, et au final on se contente de 4x, tabasser tout le monde et talents ennemis (je veux dire, qui gacherait une place pour "sentir" ?) . Reste les matérias violettes qui restent utiles toutes la partie, mais on ne peut pas dire que leur effet soit particulièrement impressionants.
Je ne vais pas m'attarder sur FF9 sinon je vais m'énerver.
FF8 a le mérite de proposer des trucs neufs, ce qui me semble tellement hallucinatoire pour un Final Fantasy que je me met parfois à l'appeler Shin Megami Taisen 8 sans faire attention.
Le levelling inutile ? Une idée de génie. Quite à ce qu'il y ait des combats aléatoires, autant qu'ils demeurent à un niveau à peu près intéressant tout au long de la partie. Un griffon reste toujours aussi chiant à buter que ce soit au niveau 14 ou au niveau 100, et c'est cool. Il y a quelque chose de presque agréable à se faire battre parce qu'on a joué comme un muffle, plutôt que parce qu'on est juste mathématiquement incapable de battre le boss.
Le système permettait aussi de jouer intelligemment en ne gonflant que ses G-Forces en se limitant aux combats contre les boss ou à la rigueur à des combats aléatoires où on n'achevait ses ennemis qu'en les transformant en cartes, refilant de ce fait zéro en XP mais plein de points de G-force. Evidemment pour ça il fallait être capable de réfléchir, ce qui était très dur à l'époque, excepté peut-être pour Karnath qui a eu cet éclair de génie de garder ses persos au niveau 14 toute la partie.
Dans le même ordre d'idée, Nosferatu permettait de sauter tout les combats aléatoires. Je n'ai jamais eu aussi envie d'être sataniste.
J'en entend beaucoup qui se plaignent du système de vol des magies. C'est un peu comme se plaindre de (super spoiler de GTA San Andreas) perdre tout les territoires qu'on a pris aux Ballas juste à cause du scénario. Evidemment, c'est super cool de voler des Brasiers à répétition pendant 2 heures, mais évidemment que si vous vous remettez à la tache des que vous voyez des ennemis avec Brasiers +, LE COMPTEUR SERA BLOQUE SUR 99H DE JEU AU MILIEU DU DEUXIEME CD. Et à la différence de GTA, vous êtes prévenus. Pour les game designers de Square, c'est évident qu'un être normalement constitué ne va pas s'emmerder à farmer des magies en plein milieu de la partie, ce qui pousse donc le joueur à faire des concessions, surtout si ce joueur se limite à certains combats. Dans ce genre de cas, c'est l'approche qui est intéressante.
Après en ce qui concerne les G-Forces qui durent des plombes, je le répête : "Turbo" pour faire passer la première moitié d'Orbital, et on feuillette un truc à côté pour s'occuper. Certes c'est pas super joyeux, mais ce n'est pas non plus la mort, surtout dans un jeu où on peut accentuer son attaque physique (cf le paragraphe précédent). L'ironie étant que j'ai entendu beaucoup plus de plaintes à propos des invocations "avortées" de Final Fantasy 9 que des "à rallonge" de FF8. Allez savoir.
Puis enfin, le système de limites, et bien, pour angliciser, il délivre. Evidemment que c'est pas drôle d'avoir un perso dans le jaune pour avoir une chance de placer ses furies. Mais d'un côté, ça met une tension qui est la bienvenue. Choisir la puissance ou la sureté, c'est un système qui manque cruellement aux autres FFs (surtout au 9 et à son système de limite ragisant au possible).
Donc oui. FF8 est incroyablement conspué à cause de son scénario de merde, et c'est amplement mérité. Reste que son gameplay est probablement le seul correct de la série. Evidemment, je n'ai quasiment pas joué au X, et à vrai dire à aucun autre que les 3 de la Playstation.
Mais on est sur Internet, bordel.
22 mars 2008
Non plus héros.
Je dois avouer que j'ai un peu honte. Non pas d'avoir laissé ce blog sans messages pendant plus d'une dizaine de jours. Je veux dire, il est grand maintenant, il devrait être capable de voler de ses propres ailes. Non j'ai un peu honte de tout le mal que j'ai pu dire des otakus qui se complaisaient dans des animes comme Lucky Star.
Non pas que j'ai quelque chose de particulier contre Lucky Star. Pour ceux qui ont une vie sociale et qui se sentiraient à juste titre honteux de connaitre une telle production, Lucky Star est un anime typé "slice of life" (genre des bouts de vie sans grand intérêt profonds) mettant en scène diverses "étudiantes" (collégiennes ou lycéennes je ne sais plus, de toutes façon elles ressemblent toutes à des maternelles) avec leurs problèmes, leurs questions existentielles, leur façon de manger de la glace etc.
Ce n'est pas tant avec le principe que j'avais du mal, mais plus avec les réactions du public. Mince, c'est un peu comme Final Fantasy 7. J'aurais presque pu en garder un bon souvenir si la fanbase du jeu n'était pas aussi détestable. Pour Lucky Star, bien que, de ce que j'en sais, l'anime soit sympathique, tout avait été tellement fait pour faire plaisir à l'otaku baveux que ce dernier a fini par porter le truc au rang d'oeuvre, de truc culte, de machin que t'es trop has been si tu l'as pas regardé et que si tu l'as regardé mais que tu n'es pas devenu fou de joie tu n'as vraiment rien compris. Ce n'est pas sans me rappeler quelque chose. Ce qui en soit est normal vu que les créateurs sont les mêmes.
Bref, je dénigrais le-dit anime, plus par trolling que par réelle conscience artistique. J'avoue moi-même que l'opening opère sur moi une sorte de fascination malsaine, tout comme ses variantes. Mais je dois me rendre compte de quelque chose. C'est que quand un produit appelle à une certaine catégorie de personnes, et que les mecs derrière sachent parfaitement ce qu'il y a dans la tête de leur cible, souvent, ça fait très, très mal.
Vision d'un joueur normal :
Hm, enfin un jeu un peu original sur la Wii, ça ne fait pas de mal. Ca a fait un flop au Japon il parait. Le créateur s'est plaint du manque d'hardcore gamers sur la Wii qui expliquerait les faibles ventes du jeu, mais c'est probablement surtout du flan, vu que les jeux de Suda 51, aussi bons soient-ils, ne se vendent jamais, quelque soit le support. Tu te souviens de Killer 7 Suda ? Tu te souviens de ton idée géniale de "trahir" Nintendo ? Je doute que ça t'ait rapporté beaucoup.
Bref. J'y ai joué un peu. Le jeu en soit est sympathique, et, comme on l'attend d'un jeu de Grasshopper, original. L'ambiance est bien délurée, le jeu a beaucoup d'humour. Ca se sent dès le début, avec le héros qui s'appelle Travis Touchdown et qui habite à Santa Destroy.
Le problème en fait c'est qu'il n'y a rien de vraiment transcendant au niveau du gameplay. Le jeu est hyper répétitif, et consiste principalement à "chercher du fric pour payer le prochain match contre un boss - mini donjon - boss - rechercher du fric" . Et ce jusqu'à la fin du jeu. Les moyens de gagner du frics sont pas hyper variés, qui plus est. Outre les jobs qui sont des mini-jeux vraiment vite-fait et qui utilisent très peu les fonctionnalités de la Wii, la grosse part de la manne provient des mini-missions de "tuerie" qui ne sont que des combats avec quelques variantes. C'est regrettable, surtout que pour pouvoir tout acheter requière de faire ou de refaire plusieurs fois les missions.
Au niveau des combats le jeu est plutôt simple, on frappe avec le bouton A, la façon de tenir la wiimote (vers le haut ou le bas) modifie les coups du perso si les adversaires parent les coups (ce qu'ils ne font quasiment jamais) et on les termine avec un mouvement dans une direction indiquée par une flèche sur l'écran avec la wiimote. Le système de combat manque cruellement d'intérêt, il s'agit en général de juste slasher comme un malade, ou éventuellement d'utiliser la touche d'attaque à mains nues si un adversaire ne veut pas baisser sa guarde.
Au final on s'ennuie vite. L'idée de faire une ville à la GTA aurait été très bien si le créateur du jeu n'avait pas décidé de retirer toute interaction possible avec l'environnement, à part des petites chasses au trésor franchement peu passionantes. Le scénario ne décolle qu'à la fin, et de la façon la plus improbable qui soit. L'un dans l'autre, le jeu est drôle, mais sa lourdeur et son manque de diversité sont loin d'en faire un classique.
Vision du motherfucking Geektateur of the North Star :
OH MON DIEU. Si ma déontologie m'interdit de taper tout un article en caps lock, je n'y résiste que de très peu. Difficilement de communiquer autrement ma joie, mon bonheur, mon orgasme ludique à contrôler ce monstre de classe qu'est Travis Touchdown.
Travis Touchdown est plus qu'un simple personnage, il s'agit d'un concept, d'un idéal de vie pour les geeks looseux. Il vit seul dans un motel 3 pièces uniquement accompagné de son chat, de sa télé, de VHS (alors qu'il est clair que le jeu se déroule à l'époque du DVD) de masques de Luchadors, de figurines d'animes et d'autres signes ostentatoire de vie sociale inexistante. Il faut le voir, ce bel homme, qui pue le "bogosse puceau attitude" en train d'embrasser un poster d'un anime de magical-girl-mecha au titre dérangeant ("Pure White Love Bizarre Jelly") avant de se tourner vers la caméra et de dire "Moe". "Moe" étant le terme qu'utilisent les pédophiles personnes attirées par les petites filles pour exprimer leur admiration envers ces dernières, probablement parce que ça va plus vite à écrire que "mignon" qui a exactement le même sens.
Mais sa vie de looser n'est pas tout ce qui fait son charme. Travis Touchdown est avant tout un tueur, grace en soit fait à son sabre laser dégotté sur eBay. S'en étant servi pour tuer un type super classe qui n'apparait que dans l'intro, il entre dans le top classement des assassins, débutant 11ème, et coaché par la sulfureuse Sylvia Christel, une française à l'accent horrible (qui tire parfois plus vers le russe que le "dis iz ze propeurty . . ." ) . Et il s'agit désormais de grimper les échelons pour arriver au stade de "meilleur assassin du monde" . Evidemment, il peut être un peu pénible de se taper les mini-missions nécessaires au paiement des frais d'inscription du match contre le grade prochain. Mais de mon point de vue ces petits combats servent juste à montrer à quel point Travis et les boss du jeu sont puissants.
Les boss constituent le véritable intérêt du soft, et dieu merci, il y en a un bon paquet. Ceux-ci sont résistants, ont plus d'une technique dans leur sac et j'aurais presque envie de dire que ça vaut parfois le coup de se prendre leur "one-hit kill" juste pour assister à la cinématique où ils nous achèvent en beauté. Et je ne dis pas du tout ça parce que quasiment chaque boss me l'a infligé à mon insu. Pas du tout.
Mais là où les combats normaux parviennent à se rattraper c'est juste dans la quantité monstrueuse de sang présent . . . uniquement dans la version américaine. Je ne peux pas imaginer No More Heroes sans gore, tant le jeu joue dessus. Coupés en deux, décapités, voir pire avec certains power-ups, ça a le mérite de surprendre, surtout sur la Wii.
Pour finir, si le scénario ne semble pas décoller du tout durant tout le jeu, il faut bien se rendre que d'une, on est pas venus pour ça (les combats contre les boss sont quand même anthologiques, ça vaut tout les plotkeys du monde) et de deux, et bien si on veut, il finir par décoller à la fin du jeu. Complètement. Dans tous les sens. Et c'est extrêmement bon.
De toute façon, les gens qui ont joué à No More Heroes sont obligés d'aimer, sinon c'est qu'ils y comprennent rien et qu'ils devraient retourner jouer à Call of Duty, l'ole.

Pas de screenshots du jeu pour que je puisse poster l'article avant minuit, comme ça il ne deviendra pas écailleux et méchant.
06 mars 2008
Grim and Dark.
Si il y a bien des moments de ma vie qui sont assez humiliants, je pense que la période fin du collège peut faire autorité. Pas uniquement à cause de mes échecs scolaires, mais aussi pour mes hobbys à l'époque. Entre deux parties de Phantasy Star Online, je me shootais à la colle et à la peinture pas chère.

38 000 ans n'auront hélas pas apporté la paix intérieure à l'humanité.
Fut un temps où je jouais à Warhammer 40 000 (amicalement, si ce n'est amoureusement, appellé 40k par les initiés). Ce n'est pas un temps que je regrette particulièrement. Warhammer 40k fait passer Magic pour un passe-temps peu couteux, voir gratuit ou même carrément lucratif. Si dépenser 3€ dans 15 morceaux de papier cartonné en couleur vous fait mal, imaginer un peu la souffrance d'en dépenser 20 dans une dizaine de bouts de plastique gris ou 30 dans une seule petite figurine en plomb de qualité moyenne. Et je ne parle pas de la peinture et de la colle.
Même si j'ai réussi à couper les ponts, ça m'amuse toujours de feuilleter White Dwarf, le magasine de la firme qui produit ces petits bonhommes belliqueux faits de plastique pour voir ce qui sort de nouveau. Ou de lire des threads à ce sujet sur divers boards.
Ce qui est amusant à propos de Warhammer, c'est le manque absolu d'auto-dérision dans son univers. A un stade pareil dans la caricature, ça tient quasiment du génie, puisque c'est ce qui fait le charme du jeu. Tout est SOMBRE et LUGUBRE, et je doute qu'il existe la moindre personne pouvant se prétendre simple civil à cette époque, tant tout le "fluff" du jeu est basé sur des milliards de guerres qui font des milliards de morts. La seule once d'humour est apporté par les Orks qui apportent un humour bien gras et beauf au tout. Tout le reste n'est qu'explosions, tirs dans tout les sens, "vive l'empereur", "waaagh", "wanna play a game of lucky hit ?", "le chaos me rend fort !" et j'en passe.
C'est d'ailleurs assez étonnant qu'un contexte qui se prêtait si bien au jeu vidéo, et plus particulièrement à la stratégie ait été tant boudé. Autant le Warhammer "normal" (médiéval-fantastique) a connu quelques incarnations, que ce soit avec des vieilleries comme Shadow of the Horned Rat ou autres plus récentes comme Mark of Chaos, autant pour 40k, les amateurs devaient se satisfaire du (vieux) jeu Space Hulk. Qui n'était pas un STR.

J'ai du mal à imaginer ce type, chaque matin, devant son bol de céréales.
Mais finalement , les pontes de Games Workshop, la société productrice des divers Warhammer, se sont rendus compte que leur bout de plastique surtaxés ne leur permettait plus de payer le kérosene en hausse pour leurs jets privés. Mains dans la main avec Relic (qui a fait Homeworld) et THQ (qui a fait plein de merde) le rêve d'un jeu de stratégie Warhammer 40k se concrétise enfin.
Et c'est là où je suis sensé en parler. Le truc, c'est que j'ai pas grand-chose à dire. Le jeu est bon ? Bah oui. C'est du RTS assez classique, malgré toutes les "groundbreaking" features qu'on nous promettait. Vous dirigez des escouades que vous pouvez gonfler en leur rachetant des membres directement en sélectionnant le groupe, même en plein milieu d'un combat. Ce qui vous oblige à être attentif à ce que font chacune de vos troupes. Vous avez des petits héros qui peuvent se débrouiller correctement tout seuls mais s'en sortent encore mieux avec juste un poil de micro-management. Et enfin, des constructeurs et des tanks.
Bon j'exagère peut-être un peu, le tout est quand même un poil plus excitant. L'idée des escouades est assez sympathique. On peut entre autre customiser leur armement, en ayant généralement le choix entre deux armes différentes. Sachant que chaque arme "spéciale" se paye à l'unité, et votre régiment ne peut en compter qu'un certain nombre. Allez-vous prendre 4 lance-flammes, histoire de rendre vos approchent au combat plus simple, ou 4 bolters lourds, quitte à ce que tout l'escadron doit se retrouver immobile pour que ceux-ci tirent ? Ou peut-être 1 bolter lourd et 1 lance-flamme, histoire qu'une poignée de connards ne fassent pas chier les 6 autres membres qui se content de leur petite mitrailleuse ? A vous de voir.
Il est aussi possible de "raccrocher" certaines unités particulières au régiment, histoire d'améliorer la compétence de la troupe. Cela simplifie aussi le micro-management, puisqu'on peut accéder à la liste des pouvoirs du bonhomme sans avoir besoin de la chercher des heures, et on peut vérifier que notre escouade se porte bien en même temps. Les points de vie ne sont pas indiqués expressément quand on sélectionne un groupe, et c'est normal, vu qu'il s'agit d'une dizaine de membres. Il reste une valeur chiffrée commune à tout les soldats de la bande en revanche, et c'est le moral, qui baisse lorsque les grosses difficultés arrivent, transformant l'escouade en petites fillettes qui tapent du poing l'armure des ennemis en pleurant lorsque le-dit moral atteint zéro.
On peut parler des races, et là, il y en a pas mal. Le jeu a, il faut quand même le dire, depuis hier (ou aujourd'hui, ça dépend du décallage horaire) 3 extensions. On peut donc jouer au total avec 9 races, si ma mémoire ne me trompe pas. Les Space Marines, gros bourrins du futur en armure playmobil, la Garde Impériale, plein de petits humains faiblards et quelques gros tanks, les Orks, plein de types verts qui parlent forts, les Eldars, des elfes peureux, les Eldars Noirs, des elfes peureux et sado-masochistes, le Chaos, des Space Marines qui n'étaient pas contents d'être des Space Marines, les Tau, issus d'une étude de marché visant à conquérir les otakus/weeaboos fans de mecha, les Soeurs de Bataille, des curés de combat avec un vagin et enfin les Nécrons, des morts-vivants métalliques moches.
Une fois votre camp choisi, il est temps de se lancer dans le plus grand-passe temps du 41ème millénaire, la canasta guerre. Dawn of War mise une grosse partie de son gameplay sur les points de contrôle. Ce sont ceux-ci qui vous fournissent l'une des deux matières premières du jeu, la réquisition. Leur défense est donc un gros plus, si ce n'est une nécessité. Certains des points sont encore plus primordiaux que d'autre, car ils peuvent permettre de remporter la partie en les gardant un certain temps. D'autres donnent accès à certaines unités bien balaises, idéal pour embêter l'adversaire en les lui prenant. Le jeu joue donc sur une ligne de front, les deux adversaires finissant bien par se rencontrer au bout d'un moment, créant donc d'immenses combats à certains endroits pendant que d'autres unités se faufilent en traitre pour passer par derrière.
Au final, les parties peuvent durer assez longtemps, et les coups de graces sont quand même plutôt jouissifs. C'est un bon point. Je ne pense pas qu'il soit facile de rusher, le QG étant capable de faire produire des unités d'infanterie de base assez vite. Qui plus est ça implique de passer outre les points de contrôle et donc d'avoir mal à sa production (sauf pour les Nécrons, mais personne n'aime les Nécrons).
En fait, Dawn of War n'a vraiment pas grand-chose d'un jeu surprenant. Il se prend vite en main, mais requiert un certain temps d'adaptation pour bien tout maitriser. Il y a des petits détails sympathiques (les animations dans les mélées sont parfois assez recherchés, et c'est un plaisir de voir un prince démon s'acharner sur un petit soldat) et d'autres qui entachent un peu le plaisir du jeu (vous avez dit pathfinding ? je suis sur d'avoir entendu pathfinding ; et si mes soldats n'étaient pas tant occupés à courir contre une montagne, je suis sur qu'ils auraient aussi entendu pathfinding) mais au final ça reste très bon. Je suis quand même resté jusqu'à 5 heures du matin sur la campagne de la Dark Crusade. Si ça peut être le moindre indicateur de qualité.
21 février 2008
Vent en poupe ou Vent en pire ?
C'est parfois sympa d'avoir des bonnes surprises avec un jeu. Ca faisait même longtemps que ça ne m'était pas arrivé.
Attention, par bonne surprise, je ne pense pas à des trucs comme "ouah, Smash Bros Brawl est vraiment bien." Je veux dire, ce n'est pas une surprise. Je savais bien que ce bon sang de bon jeu me tiendrait en haleine pour les prochaines années. Une bonne surprise, c'est quand je commence à jouer à un jeu en étant moyennement convaincu, et que je me rend compte qu'il est déjà 4 heures du matin, et que j'ai jamais été aussi peu fatigué de ma vie.
Là en l'occurence la surprise est encore meilleure, car il s'agissait d'un jeu pc, et d'un western rpg qui plus est, qui est un genre de jeu contre lequel je n'ai rien mais auquel j'ai toujours eu beaucoup de mal à accrocher. Je l'avais donc installer principalement pour la hype et pour la curiosité, me disant que si un jour j'aurais besoin de quelques Go de libres sur mon PC pour retélécharger Akagi, le jeu qu'il faudrait que je désinstalle ne serait pas long à trouver. Ah ! la bonne blague. Au final, mon postérieur ne s'avèra en rien similaire à un gallinacé.
Vampire : the Masquerade : Bloodlines (ouf) est un jeu adapté du jdr, Vampire : la Mascarade, dont l'idée est de placer les joueurs dans la peau de vampire dans un monde moderne. Je ne connaissais pas vraiment l'univers avant d'installer le jeu. Le peu que j'en savais remontait à une brochure publicitaire pour divers jeux de rôle que j'avais feuilleté pendant une semaine durant des vacances qui s'éternisaient il y a bien longtemps. Autant dire qu'outre la hype sur le sujet, il n'y avait pas grand-chose qui me poussait à m'investir à fond dans le jeu.
Et pourtant, j'ai rarement autant accroché à un jeu dont je savais si peu. Tout n'est pas bon, et si il y a quelques jours j'aurais hurlé au monde entier que le jeu parfait avait été enfin trouvé et que c'est plus la peine d'en faire, j'ai pu tempérer un peu mon jugement depuis. Mais ça reste un jeu excellentissime, d'autant plus qu'il n'a jamais eu le succès mérité.
Le jeu a été fait par Troïka Games, qui évoquera peut-être quelque chose à des gens qui s'intéressent aux vieilleries sur PC. Aux autres, c'est à dire aux gens normaux, le nom ne dira probablement grand-chose. Il s'agit d'une boite responsable d'Arcanum pour ne citer que lui (ils ont fait que 3 jeux, de toute façon) et entre autre constitué d'anciens de Fallout 2. Ca commence peut-être à vous parler un peu plus.
Vampire : Bloodlines vous permet donc d'incarner un vampire dans un contexte contemporain, pour votre plus grande joie. Attention, être un vampire ne signifie pas que vous pouvez vous transformez en chauve-souris, faire ce que vous voulez tant qu'il fait nuit et vous réduire en tas de cendre à cause d'eau bénite, de croix ou d'ail. Une bonne partie de ces croyances sont, d'après les protagonistes du jeu, inculqués de façon indirect aux humains par la bonne grace des vampires, histoire de cultiver les préjugés et de garder les mortels à bonne distance de la vérité.
Votre vampire commence donc un peu sa nouvelle vie (ou mort) comme un humain normal. "Normal", d'autant plus que votre transformation remonte à très peu de temps, et que vous êtes lancé dans le monde des humains tels quels, sachant juste que vous dresser contre la Camarilla, sorte d'organisation de vampire veillant à ce que l'existence de ces derniers reste bien caché des mortels, vous vaudrait un sort bien funeste, impliquant une grosse épée et votre tête. Et le reste de votre corps.
La création de personnage est un peu destabilisante, dans le sens où on est d'abord impressioné par les possibilités : 7 clans de vampire différent, et dans chaque cas la possibilité de choisir un sexe ou l'autre. Mais aucune modification du physique n'est possible, et au final on se retrouve avec seulement 14 possibilités. Alors certes, certains clans voient leurs membres assez typés (les malkaviens, les nosferatus, le gangrel mâle . . .) mais d'autres sont quand même outrageusement génériques et auraient pu bénéficier d'un peu plus de présence (gangrel femelle, tremere mâle . . .) . Mais ça ne gêne pas vraiment, car comme l'ont avancé les programmeur les skins téléchargeables ça existe et au moins c'est pas à nous de les faire on reste la majorité du temps en première personne. D'ailleurs chaque personnage a quand même des "variantes" de costume grace aux armures à acheter dans le jeu, ce qui est toujours ça de pris.

Le clan Nosferatu prouve que "Féminin" ne rime pas du tout avec "sexy" , même en le prononcant avec un accent bizarre comme le ch'ti ou le picard.
Une fois ceci-fait on alloue les stats principales, qui sont divisés entre "physique" , "social" et "mental", puis quelques points dans des compétences plus ciblées, et enfin en améliorant une de nos trois capacités spécifiques au clan. Et on est prêt pour l'aventure !
Et quelle aventure. C'est un peu le point fort de VtM : Bloodlines. Alors certes, le scénario suit un déroulement assez classique, mais a quand même un certain nombre de climax, et les personnages rencontrés ont tous des petits secrets, des petites envies, et des petites trahisons à nous faire partager, ou pas.
Les NPCs et les dialogues qu'on a avec eux contribuent énormément à la qualité du soft, tant ceux-ci sont parfaitement doublés et intelligents. Les répliques de votre personnage pouvant varier en fonction de son sexe, de ses "capacités" sociales et surtout de son clan, les échanges d'une partie à l'autre sont grandement modifiés, et il est drôle de passer d'un charismatique Toréador qui peut mettre à ses pieds tout être possédant une libido à un Nosferatu tellement ignoble qu'une bonne partie des réactions que les gens auront en vous voyant pourront se résumer à des cris d'horreur.

Même si en fait c'est un peu dur de trouver un bon exemple.
Il y a toute une ambiance aussi. Chaque lieu est bien travaillé, même si on peut regretter un peu l'étroitesse des "villes". L'hotel hanté a de quoi foutre vraiment les boules, et la demeure du seigneur Malkavien, manoir peuplé par des dégénérés en latex que vous affronterez sur fond de journal de bord d'un vampire psychanalistes qui sombre de plus en plus dans la folie est un moment assez grand.

Les Malkaviens ont le goût du discret.
Pourtant, il faut bien avouer que le jeu a ses faiblesses. Les personnages sont profonds, le scénario est bien ficelé, et comme je l'ai dit, une bonne partie du plaisir de jeu provient de son ambiance assez unique. Mais voilà, il y a le gameplay.
Non pas que les choses soient moches voire carrément immondes. Mais c'est là où les failles se situent. D'abord, les combats. Si les combats avec armes de tir se rapprochent de FPS classiques (avec l'intrusion de votre capacité de tir pour la taille du réticule et l'efficacité des armes, ce qui est pas mal) et n'ont rien d'insupportables, les combats de melee sont outrageusement brouillons, entres autres à cause de l'aspect un peu "échange de coups chacun son tour". Même si vous martelez le bouton de garde une fois votre petit enchaînement achevé, l'ordinateur aura toujours la priorité pour vous coller des roustes à son tour dans la tête. Et même si il y a plusieurs possibilités de types d'attaque grace aux touches fléchés, ça reste très succint et les différences sont mineures. En bref, les combats de melee sont une catastrophes.
Un autre petit problème vient de l'impact des dialogues sus-cités plus haut sur l'histoire. Alors certes, tout le blabla est fort bien pensé, fort bien écrit et tout, malheureusement il a au final assez peu d'influence sur la manière dont les évenements vont se dérouler. Le jeu possède 4 fins, mais à moins d'avoir vraiment voulu se faire détester de certains personnages, le chemin à choisir à la fin peut être sélectionné librement, même si vous n'aviez pas spécialement eu d'affinités avec telle ou telle faction. C'est un peu dommage, car au final, autant l'aspect purement "roleplay" des dialogues est hautement appréciable, autant on aurait apprécié que ceux-ci aient un peu plus de poids scénaristiquement.
Mais avouons-le, le plus gros, gros, problème de VtM : Bloodlines, ce sont les bugs. Attention hein, je ne parle pas juste de bugs rigolos, comme des cadavres qui dansent ou des avions qui tombent du ciel. Je parle de lourd, de crash, de retours sous Windows en veux-tu en voilà, de personnages coincés, et tutti quanti.
A ma connaissance, aucun patch, officiel ou pas, ne permet de résoudre tout ça. Dans les trucs cocasses notons qu'avec le jeu en français et le patch officiel, il m'était impossible d'acheter des armures, et certaines armes qu'un npc m'annoncait triomphalement avoir récupéré n'apparaissait pas. Une fois le patch non-officiel installé, ça s'est remis un peu dans l'ordre, même si le nombre de crashs continuait aussi joyeusement, quand bien même venais-je d'allumer l'ordinateur.
Et puis je ne sais pas si on peut cataloguer ça comme un bug ou non, mais grand dieux, que les ennemis sont cons. La partie "furtivité" du jeu est une catastrophe comme j'en ai rarement vu. Soit les ennemis ont des rayons lasers à la place des yeux, ou des yeux à la place de leurs fesses, soit ils vous foulent du pied en répétant en boucle "huh where is he ? I lost him" et en revenant vers vous des que vous bougez un peu pour vous remarcher dessus des que vous redevenez immobile. C'est là le principal défaut, même si on peut aussi remarquer que les ennemis font preuve d'un instinct de survie moyen (ils se content souvent de se mettre à couvert sans bouger, une poignée seulement ayant la présence d'esprit de reculer lorsque vous vous avancez vers eux avec une hache dans la main et aucune présence de bois à proximité) .
C'est dommage, car si il n'y avait pas eu ces petites faiblesses, on aurait juste eu là un jeu énorme, colossal, magnifique. En l'occurence, il est génial, grandiose, super bien foutu. Ce qui est déjà pas mal. En fait, il faut voir ça comme un Suikoden : un jeu buggé (remplacer "buggé" par "trop facile" pour les Suikoden) qui sert avant tout de support à l'ambiance qui l'habite. C'est en faisant cette petite concession qu'on peut profiter au mieux de Vampire : Bloodlines. Et ça en vaut le coup.
10 février 2008
Qu'est ce que tu es brawl.
Et bien, après plusieurs jours de jeux intense, je pense qu'on peut le dire : Melee a le droit de prendre sa retraite. Adieu donc, Dr. Mario, Pichu, Mewtwo et Roy. Vous nous manquerez, mais on aura toujours une petite pensée émue pour vous.
Mais si Brawl est devenu pour moi une sorte de référence du party-game, il n'est pas que ça. Car Brawl m'a aussi révélé celui que j'appellerais désormais mon "maitre à troller".
Masahiro Sakurai.
Cet homme plein de talent travaillait anciennement chez Nintendo (enfin, en tant qu'éditeur "secondaire" chez HAL Laboratory) et n'a pas fait moins que créer Kirby. Mais si Kirby, la boule rose tellement peu hétérosexuelle qu'elle finit par percer le plancher du ridicule pour se retrouver au sommet de la montagne de la toestosterone.
Notre ami Masahiro avait donc été alpagué par le seyant Iwata pour s'occuper du troisième opus de Smash Bros, à savoir Brawl. A savoir que l'annonce de Brawl a été en soit un exemple de catastrophe médiatique : Questionné sur le wifi de la Wii, Iwata avait dit que des jeux comme smash bros en profiteraient. A TITRE D'EXEMPLE. Mais il n'en a pas fallu plus pour que ce soit pris comme une annonce officielle. Etant trop occupé à préparer des plats complexes à base de papier pour trouver un moyen de se débarasser de ses milliards de billets de 10 000 Yens, Iwata avait donc confié la tache à Sakurai.
Le développement de Smash Bros Brawl aurait pu être semblable à celui de n'importe quel autre jeu si notre ami Sakurai n'avait pas eu l'idée merveilleuse de faire un site avec des mises à jour régulières. L'idée étant de révéler un petit bout du jeu chaque jour, du lundi au vendredi, jusqu'à la sortie du jeu, le 3 décembre aux Etats-Unis (spoiler : gag) .
Avouons que c'est assez osé, à une époque où des qu'un semblant d'idée originale est pondue, tout le monde se rue dessus pour le pomper (regardez à quel point Shadow Of The Colossus plagie le jeu D3 avec la fille géante qui attaque une ville). Sauf que voilà, le 3 décembre est une date qui fera bien crisser des dents. Non pas parce que c'est quasiment l'anniversaire de Jay-Z, mais parce qu'il s'agissait de la date de sortie supposée du jeu. POUR LES ETATS-UNIS.

(vous seriez surpris de voir les images qu'on trouve en tapant "brawl delayed" sur google)
Dès lors, il fallait trouver un moyen de continuer à pondre des updates même après que les divers retards soient annoncés (à savoir sortie du jeu en fin janvier au Japon) . Et c'est ça qui était génial avec Sakurai. Vu que la démarche qu'il avait adopté était quand même fort louable à la base, pourquoi aurait-il le moindre scrupule à faire des mises à jours misérables ? Nous plaindrions-nous du manque de qualité des informations quant nous en aurions en telle quantité ? J'ai bien peur que oui. Plutôt que de faire un résumé narratif, allons-y en liste.
- Avant de commencer, rappellons quand même les débuts houleux du site : Décompte pour l'ouverture une semaine à l'avance. Le jour J, il était tout simplement indiqué "Open today, Japan Time" pour finalement ouvrir le jour suivant. Il s'avère que "Japan Time" signifie quelque part entre 9 et 10h du matin en Europe. Et 3 heures du matin aux Etats-Unis. Donc probablement un confortable 18 heures pour les Japonais. Cette mise en situation est importante, car un grand nombre de ricains faisaient nuit blanche jusqu'à 3 heures du mat juste pour voir la mise à jour.
- Une mise à jour consacré aux incroyables fonctionnalités de la pause.
- Une autre abordant le thème crucial du 16:9.
- Un retard de deux heures sur une mise à jour, entrainant des suicides en série auprès d'américains qui ont patienté jusqu'à 5 heures du matin en appuyant frénétiquement sur F5, juste pour être confronté encore et toujours à l'incroyable présentation de Knuckle Joe durant 2 heures (cela-dit l'update en question présentait un nouveau personnage, ce qui a donné au final un côté épique et tout. perso j'avais cours) .
- Sonic annoncé le 10/11. Retard de 4 mois aux US pour le jeu annoncé le lendemain.
- Sakurai te prend pour un débile. Deux fois. Trois. Mon dieu il ne s'arrête jamais.
- Un peu plus bas vous verrez le fameux "Real men use items", l'utilisation des objets étant un sujet qui a toujours causé de vives polémiques entres les joueurs de smash bros dit "tourneyfags" (restriction de stages, interdiction d'objets, rêgles très précises, utilisation des glitchs du jeu pour mieux jouer) et les autres dits "scrubs" (objets en très haute quantité, tous les stages, "hey lol on fait une melee où tout le monde est géant ?"). 1 - 0 pour les scrubs. Les forums de l'Internet tremblent encore de cette simple image.
- C'est tellement plus simple de simplement copier-coller . Et je vous épargne les personnages. En soit ce n'est pas gravissime, mais il faut rappeller que cela survient après que Sakurai ait dit qu'il n'y aurait plus de clones et que les anciens persos seraient complètement revus. Au final, une atttaque spéciale de Mario a changé, et il y a quand même 5 clones. Dont 2 rien que pour Fox, ce qui est quand même pas mal. Surtout que le trio Fox - Falco - Wolf ont tous les 3 exactement la même Final Smash.
- Sakurai avait dit après avoir annoncé Snake qu'il y aurait encore 1 ou 2 personnages non-Nintendo après. Il n'avait pas complètement tort, puisqu'il y a bien eu Sonic mais pas complètement raison non plus, puisqu'il n'y aura pas de troisième lien hypertexte dans ce paragraphe. Mais pourquoi avoir dit "1 ou 2" alors ? Si ce n'est . . . pour se repaitre de notre désespoir ?
- Fiche de Lucas : "Un garçon aux pouvoirs psychiques... Il s’appelle Lucas ! C’est sa toute première apparition chez nous, le jeu MOTHER 3 n’étant sorti qu’au Japon.". Des milliers de fanboys de pleurer et de dire "merci de nous le rappeller" avant d'aller se pendre.
- Particulièrement pervers : mettre le thème d'Ashley, un personnage fort sympathique issu de Wario Ware. Ce qui laissait fortement sous-entendre qu'elle serait dans le jeu quand même. Ce qui serait fortement sous-estimer la perversité de Sakurai.
Et j'en passe. N'oublions-pas les mises à jour rien que pour un seul objet, quite à ce que ce soit juste une mine un peu changée ou un badge qui renvoie les tirs.
Il faut savoir que concrètement, il était évident que chaque mise à jour ne serait pas une panacée. Mais des milliers de types ne peuvent pas tous accepter ça. Et il fallait donc voir les réactions sur le moment pour se rendre compte qu'on a vécu un moment "priceless" qu'on ne reverra probablement jamais. Des centaines de types s'énervant parce qu'un stage qu'on connaissait déjà avait été officialisé. Et le lendemain, ils s'énerveraient encore parce qu'ils connaissaient déjà le final smash de tel perso et qu'ils auraient préféré connaitre celui de tel autre. Chaque jour, ce même rituel de trolling : Sakurai, la main tendue au dessus de millions de fans, qui finalement explique comment faire une attaque Smash dans un message qu'on dirait écrit par un gamin de 12 ans. Mon dieu.
Je suis tellement heureux d'avoir vécu ça.

















